home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Cream of the Crop 11 / Cream of the Crop 11-2.iso / extra / fesg0911.zip / FE.SG next >
Text File  |  1996-01-07  |  150KB  |  2,551 lines

  1.                           Falcon's Eye Strategy Guide
  2.                  By: Justin Verduyn @ Xenophobia (701)239-9737
  3.  
  4. ╒═══════════════════════════════════════════════════════════════════════════╕
  5. │                     Just what exactly is Falcon's Eye?                    │
  6. ╘═══════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛
  7. Set in a medieval world, Falcon's Eye gives you extensive control
  8. over a feudal state.  You must learn to balance the various needs of your
  9. empire, while competing with other states to acheive greatness.  The
  10. game is designed around one basic premise.  It is that an online game must
  11. emphasize interaction between the players.  The opportunity that online games
  12. offer of competing with other, human opponents must be utilized.  Because of
  13. that, Falcon's Eye offers interaction in every possible way, including
  14. warfare, trade, magic, and diplomacy, and communication.  This tends to bring
  15. out the most competitive spirit and a strong dedication from the you,
  16. immensely adding to its entertainment value.
  17.   Falcon's Eye takes this interaction to an even higher level.  Through
  18. InterBBS warfare, Falcon's Eye allows you to interact with people
  19. throughout the world.  
  20.  
  21. ╒═══════════════════════════════════════════════════════════════════════════╕
  22. │                               Choosing a Race                             │
  23. ╘═══════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛
  24. A very important decision indeed.  This will greaty affect the rest of your
  25. game.  If you would like to experiment for awhile, then download a copy of
  26. Falcon's Eye and set it up on your computer, and play every race.  Then see
  27. which race does the best for your particular strategy.  Here is a description
  28. of each race, and then a comment on each:
  29.  
  30. Humans
  31.     Humans - Humans are often described as the jacks-of-all-trades.
  32.     While they are not particularly inefficient in any area, they are not
  33.     noticably skilled either.  Humans are used as the standard by which
  34.     all other races are measured.  Diplomatically skilled, people of other
  35.     counties tend to approve of the human race.  The Paladin provides
  36.     pride and honor to the human race, symbolizing the good in the world,
  37.     through virtues such as honesty and honor.  The Cleric gives the
  38.     human army the benefit of healing wounds in war.  Clerics, while not
  39.     particularly effective fighters, are able to revive many other fighters
  40.     which normally would have been lost in combat.
  41.     Adjustments:
  42.                  Popular amongst all other empires
  43.     Adjustments prior to .910:
  44.                  None
  45. My personal opinion of the humans is that they aren't too good.  Unless you
  46. like the Falcon's Eye (see The Falcon's Eye) I wouldn't use them.  They would
  47. be a good race if you were playing in InterBBS mode and were the nation's
  48. coordinator, since having most people naturally like you is good.
  49.  
  50. Barbarians
  51.   Barbarians - Exceptionally strong and stupid, barbarians are a
  52.     race of raw power.  Their size and strength gives them additionally
  53.     combat power, but their lack of wisdom causes their productivity to
  54.     drop in all areas.  The barbarian social upbringing also does not
  55.     stress magic as highly as other races.  The Monster provides a
  56.     strong offensive unit with the ability to break down opposing defenses.
  57.     The Mammoth serves as a complement with strong defensive
  58.     capabilities and the ability to force attackers into confusion.
  59.     Adjustments:
  60.                  115% Combat effectiveness
  61.                  Armoureres work at 80% efficiency
  62.                  Druids work at 70% efficiency
  63.                  Builders work at 75% efficiency
  64.                  Scientists work at 75% efficiency
  65.                  Wages 80% of normal
  66.                  -1 Total Spell Books
  67.     Adjustments prior to .910:
  68.                  150% Combat effectiveness
  69. I like the Barbarians since their Combat effectiveness is high.  Merchants
  70. are the definate choice for money makers on this one, since the Armourers
  71. are already at a disadvantage.  Recommended action for magic would be making
  72. friends with someone who is either an Elf or a Solarian.  This race should
  73. definately be used as one of the primary attack counties in InterBBS mode.
  74.  
  75. Halflings
  76.     Halfings - The Halfling is a small, but noble race.  Their small size
  77.     gives them the ability to create smaller structures and be more
  78.     efficient in construction.  However, naturally, it also reduces their
  79.     combat abilities.  In the Halfling education system, Magic is considered
  80.     a powerful tool, and stressed highly.  The Dragon provides the
  81.     Halflings with a strong offensive and defense military force.  It also
  82.     has a special attack capable of breaking down enemy defenses.  The
  83.     Magician provides a worthy offensive unit whose magic can
  84.     also confuse the opposing attackers.
  85.     Adjustments:
  86.                  85% Combat effectiveness
  87.                  Builders work at 140% efficiency
  88.                  Druids work at 125% efficiency
  89.     Adjustments prior to .910:
  90.                  75% Combat effectiveness
  91. These guys don't really have anything wrong with them, except they aren't the
  92. best in combat.  However, the Druids work at a slightly higher rate than
  93. normal, so that is good.  This is the race that I chose when I was first
  94. introduced to the game.  Finding that I was falling behind others, I have not
  95. chosen this race again.  The 140% efficiency of Builders doesn't mean a lot,
  96. since not many Builders are required in the first place except in the
  97. beginning.
  98.                  
  99. Dwarves
  100.     Dwarves - Mountain dwellers at heart, dwarves are extremely talented
  101.     constructors.  Their size provides a natural disadvantage in combat,
  102.     though, and their education system leaves more to be desired.  The
  103.     practices of alchemy and magic are lacking, while construction is
  104.     stressed as the heritage of the Dwarf race.  The powerful Golem, a
  105.     creature of solid rock, provides the dwarves with a solid defensive
  106.     and offensive unit.  The rock attack is able to effectively penetrate
  107.     through defenses.  The Centaur also provides a solid defensive unit
  108.     for a low price.
  109.     Adjustments:
  110.                  90% Combat effectiveness
  111.                  Builders work at 250% efficiency
  112.                  Druids work at 80% efficiency
  113.                  Alchemists work at 75% efficiency
  114.                  Blacksmiths work at 110% efficiency
  115.     Adjustments prior to .910:
  116.                  85% Combat effectiveness
  117. I think that I might have chosen this race once, when I was experimenting.
  118. Nothing is really fantastic about this race, except for their extremely high
  119. efficiency in their Builders.  This race may be a significant help in
  120. InterBBS mode since many an opportunity is lost by not having the right
  121. building at the right time.  A lot of money could be made by this race if
  122. you played the market right, and always had a large quantity of blocks for
  123. sale at a low rate.
  124.  
  125. Elves
  126.     Elves - A powerful race, elves are known for their impressive abilities
  127.     in many aspects.  Strong magic traditions, efficient Silver production
  128.     techniques, and natural combat ability make the elves a dangerous race to
  129.     compete against.  However, elves have a natural tendency to overwork
  130.     themselves, insuring every detail to be perfect.  Because of this,
  131.     everything they do is noticably more expensive as well.  The Wizard,
  132.     while not extremely powerful, has the magic ability to negate special
  133.     powers of opposing units.  The Griffin provides the elves with an
  134.     additional offensive unit.
  135.     Adjustments:
  136.                  110% Combat effectiveness
  137.                  Builders work at 50% efficiency
  138.                  Armourers work at 50% efficiency
  139.                  Druids work at 150% efficiency
  140.                  Alchemists work at 120% efficiency
  141.                  Wages 175% of normal
  142.                  +1 Spell book
  143.     Adjustments prior to .910:
  144.                  125% Combat effectiveness
  145. One of my favorites, the Elves have the ability to possess the knowledge of
  146. every Spell book.  This can be done by building the Cathedral, and then
  147. destroying it and building the Temple and subsequent buildings.  This race
  148. has both good Combat and Druids effectiveness.  However, they require more
  149. money than normal, simply because they are performing better.  This race
  150. also has a large advantage in local mode, but in InterBBS mode the
  151. advantage is not as great for Mehul Patel (author of FE) has restricted the
  152. number of InterBBS Spells that can be cast.
  153.  
  154. Trolls
  155.     Trolls - A race of travellers, Trolls have become excellent at warfare,
  156.     but have never successfully mastered the art of advanced civilization.
  157.     Silver production, and Magic ability are both lacking, but strength and
  158.     size make them talented Builders.  The Hammerhead gives the Trolls a
  159.     strong defensive force to protect their cities.  The War Troll, while
  160.     not quite as strong, has the unique capability of combatting Knights
  161.     extremely effectively.
  162.     Adjustments: 110% Combat effectiveness
  163.                  Druids work at 80% efficiency
  164.                  Alchemists work at 70% efficiency
  165.                  Builders work at 130% efficiency
  166.     Adjustments prior to .910:
  167.                  125% Combat effectiveness
  168. The Trolls are a slightly higher than mediocare race.  I wouldn't necessarily
  169. pick them, except for their Builder's and Combat effectiveness is somewhat
  170. high.  They have no real outstanding attibutes that I would consider
  171. important in the overall scheme when compared to other races.
  172.  
  173. Orcs
  174.     Orcs - The most evil of all races, Orcs have no honor whatsoever.  This
  175.     however, gives the Orc race extra military might, by improving their
  176.     internal morale as well as through using unorthodox fighting methods.
  177.     The lack of honor, however, causes Silver production to drop as Orcs steal
  178.     from their own for personal gains.  In addition, people from other
  179.     counties, including other Orc counties, tend to dislike and distrust the
  180.     Orcs. The Minotaur provides an adequate offensive unit with the
  181.     additional ability to penetrate enemy defenses more effectively.  The
  182.     Orc Lord, while not very powerful, is capable of cutting through
  183.     Foot Soldier forces extremely effectively.
  184.     Adjustments: 125% Combat effectiveness
  185.                  Alchemists work at 85% efficiency
  186.                  Unpopular amongst all other empires
  187.                  Cannot have Non-Intervention Pacts
  188.                  -1 Spell book
  189.                  Cannot research Life Spells
  190.     Adjustments prior to .910:
  191.                  160% Combat effectiveness
  192. Some people will swear by this race, myself, I don't.  While their combat
  193. effectiveness is really good, their inability concerning their Spells probably
  194. offsets their Combat effectiveness.  This decision is something that you will
  195. have to make.
  196.  
  197. Solarians
  198.     Solarians - The race of the unknown.  No one really knows too much
  199.     about the history of Solarian people; they are perhaps the most unique
  200.     of all the races.  Strong fighters, the Solarian military structure
  201.     not only develops combat skills, but also provides a sense of honor which
  202.     creates strong internal morale.  Magic is regarded as one of the greatest
  203.     powers a Solarian can achieve, and every Solarian Druid strives to be the
  204.     greatest in the land.  Their one flaw is money.  While not as efficient
  205.     in Silver production, the Solarian people demand extremely high wages,
  206.     causing problems to every Solarian government.  The Champion provides
  207.     a worthy multipurpose fighting unit, while the Unicorn provides a
  208.     magic attack capable of weakening opposing defenses and serves as a
  209.     healer to revive otherwise lost units.
  210.     Adjustments: 125% Combat effectiveness
  211.                  Builders work at 125% efficiency
  212.                  Alchemists work at 80% efficiency
  213.                  Druids work at 130% efficiency
  214.                  Wages at 300% of normal
  215.     Adjustments prior to .910:
  216.                  160% Combat effectiveness
  217. When the above says their wages cause problems to Solarian governments, it's
  218. not kidding.  Immediately after registering FE I created a County of
  219. Solarians thinking that their wages wouldn't really matter much.  I was
  220. wrong, it matters a lot more than one thinks.  It is really crippling in
  221. the beginning, especially if your SysOp or League Coordinator has set the
  222. wages to high.  Other than that, they are a really good race.  Think of them
  223. like you would a jumbo jet, slow to start but when it gets moving, it gets
  224. moving.
  225.  
  226. Overall, I chose the Barbarians or the Elves as my race depending on which
  227. strategy I would like to play for the game.  Though strongly discouraged by
  228. SysOps, a duplicate account could be setup with the other race being played.
  229. The only way this might slide is if the FE game is in InterBBS mode and the
  230. SysOp is active.  I don't encourage this, but it a possible solution to your
  231. problem of which race to pick.
  232.  
  233. ╒═══════════════════════════════════════════════════════════════════════════╕
  234. │                               The Main Menu                               │
  235. ╘═══════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛
  236. ──────────────────────────────[Main Menu]───────────────────────────────
  237. (-) Take Turn           (6) Foreign Affairs      (I) International Room
  238. (1) Labor               (7) Communications       (T) Technology
  239. (2) Defense             (8) War Room             (*) Private Chambers
  240. (3) City Improvements   (C) Council Room         (0) Quit
  241. (4) Mystic Circle
  242. (5) Commerce
  243. ────────────────────────────────────────────────────────────────────────
  244. (-) Take Turn
  245.     Take Turn - Falcon's Eye is a turn-based game.  Each turn is the
  246.     equivalent of one month, while the entire day is a year (there are not
  247.     necessarily 12 months a year).  Each month, you will produce goods and
  248.     incur various new expenses.  You are required to immediately pay 25%
  249.     of your total expenses; if you cannot afford this, your County may go
  250.     through some turbulence. You will then be offered the opportunity to
  251.     pay the remaining costs for your County.  Each month, unpaid expenses
  252.     cost you in interest added to your total remaining expenses, so it is
  253.     highly recommended you pay immediately.  However, by not paying, you
  254.     are essentially taking out a loan.
  255.     NOTE: You may automatically pay all maintenance costs each month
  256.       through a Toggle Option in the Private Chambers menu.
  257. That really takes care of everything that there is to say about taking a turn.  
  258. Just make sure to know what turn you are on at all times, as this will affect
  259. some of your decisions.  Some things should be done every turn, others only at
  260. the beginning or end of the year.  They will be covered later in the guide.
  261.  
  262. (.) Pay Maintenance
  263.     Pay Maintenance - Should you not pay off all maintenance expenses during
  264.     the take turn option, you may cover those expenses here.  It is most
  265.     useful if you do not have enough Silver or food at the beginning of the
  266.     turn but are able to acquire them before the turn is over.
  267. This is really useful for if you do not pay your expenses eventually your
  268. people will move out causing an upset in your labor distribution, but also
  269. by taking land with them they will reduce the chance of you gaining the lost
  270. people back.  Where they go or where they come from is unknown, but people
  271. are good and to lose them for simply not paying your mainetance is bad FE
  272. etiquette and a poor gaming habit.
  273.  
  274. (1) Labor
  275.     Labor - Labor serves as the production capability for your County.  At
  276.     this menu, you may assign your workers to different occupations (more
  277.     information is available on each when selected) to produce food, Silver,
  278.     Weapons, Stone Blocks, or Runes, or to conduct scientific research. When
  279.     a worker is placed in an occupation, they start at a 5.0 skill level.
  280.     (Except on your first turn in the game - all initial workers start at
  281.     7.0 skill)  Each month, the skill level of all of your workers will rise,
  282.     until they reach the maximum of 10.0.  A 5.0 skill worker can only produce
  283.     1/2 of a 10.0 skill worker; when you fire a worker to place him/her in
  284.     another occupation, that worker will start again at a 5.0 skill level, so
  285.     it is in your best interests to keep people mostly in their own
  286.     occupations.  Your people also demand monthly wages, an expense you will
  287.     have to deal with each turn.
  288.     NOTE: You should never leave people unemployed - they still
  289.       consume food, although they do not require wages.
  290. The distribution of your people is also very important.  However, this is a 
  291. topic within itself, and will be discussed later.  Right now, just remember
  292. that you should never allow a month to go by without employing all of your
  293. people.  Your people are the core of your County, if they are happy you're
  294. happy, if they aren't then you aren't.
  295.  
  296. (2) Defense
  297.     Defense - The defense menu is where you train your military units for
  298.     battle.  To train a unit, you must supply a certain number of Weapons,
  299.     as listed in the menu.  You may get information on the defense and offense
  300.     capability of a unit by selecting the Unit Information option from the
  301.     menu.  If a unit has a special ability, you can get more information on
  302.     his abilities in the Race Help for your race.
  303.     NOTE: Military units require both food and Silver to maintain, so
  304.       be careful when buying a military.  All units require the same amount
  305.       of food, but Silver is based on their strength.
  306. A controversial question on the defense is this: At the beginning of the
  307. game, you have x number of Weapons.  Without the Barracks to halt their decay,
  308. you will lose approximately 3% of your current Weapon supply.  It will take
  309. about 20 months for you to lose half of your Weapon supply, and another 16 to
  310. be down to a mere 1/4 of your original starting supply.  On the other hand,
  311. there is the maintenance fee of whatever unit you would decide to train. So
  312. the question is this, is it better to train your units, or to let your
  313. Weapons dwindle... A chart will be provided later to show the maintenance
  314. costs of each unit.
  315.  
  316. (3)City Improvements
  317.     City Improvements - As your County grows, you will want to build new
  318.     improvements to strengthen your empire.  Several of the buildings have
  319.     prerequisites so that you will only be able to build them after you have
  320.     built others.  Each improvement consumes some acreage of your lands; as
  321.     soon as construction is started, these lands "disappear" from your scores,
  322.     as they cannot be captured by opponents.  The only way to destroy
  323.     another player's improvement is through an Earthquake Spell.  Also, you
  324.     can only build one improvement at a time, so pick carefully.
  325.     Additionally, at this menu you can buy new lands.  Your land serves as a
  326.     location for people to live, so obtaining land is in your best interests,
  327.     as it directly expands your population.
  328.     NOTE: Buying improvements shrinks your available land supply for people
  329.       to live on, so when building improvements, you may lose people if you
  330.       do not buy new lands as well.
  331. Another important menu to go to on your first turn, the City Improvements'
  332. menu allows you to purchase more land.  More land means a lower population
  333. density; a lower population density means more people will immigrate; the
  334. immigrants mean more labor.  And labor is always good, until your density is
  335. too high, then you have to buy more land since then your people will emigrate
  336. and that's not too good.  Another thing that can be done here is telling your
  337. people to build improvements.  Another section will deal with which
  338. improvement to build first, but be sure that you start something on your
  339. first turn.
  340.  
  341. (4)Mystic Circle
  342.     Mystic Circle - The Mystic Circle is where your Druids cast their Spells.
  343.     Most races can learn up to 3 Spell books without any difficulties.  You
  344.     should choose these books wisely, as you can't change later on.  Some
  345.     races' special benefits or disadvantages and building certain
  346.     improvements can change the exact number of books your race may learn.
  347.     Each Spell cast requires a certan amount of Runes, whether successful or
  348.     not.  In addition, some Spells are much easier to cast than others.  The
  349.     number of Druids per acre of land in your County (as of the end of the
  350.     last month) is the main factor in determining whether a Spell is
  351.     successful or not; the larger the ratio, the more effective casting for
  352.     your County.  In Spells against opponents, their ratio also determines
  353.     the amount of success your Druids will have.
  354.     NOTE: Each time a Spell is cast, the cost to cast it again in the
  355.       same year triples as accessing those same powers becomes more difficult,
  356.       except for the Wizards' Eye whose cost is constant.  Therefore, you
  357.       should consider carefully whom you wish to cast Spells upon.
  358. Unfortunately, the Circle is basically useless until you are out of
  359. protection.  Your Runes will decay with time, and I usually put all of my
  360. Runes on the market to be sold so that none deplete, and a financial gain is
  361. possible.  Since your Druids cannot cast Spells until you are in your freedom,
  362. I would recommend not choosing any Spell books since you won't be able to use
  363. them.  The Circle is where Spells are cast either on your own County, and the
  364. counties of others in your nation.  It is very important that you keep a high
  365. ratio of Druids/acre as that will determine the success of Spells that you
  366. cast, plus the more Druids that you have the more Runes you will produce.
  367. Spells require a certain amount of Runes before they can be cast, so it is
  368. important to figure out before hand which Spells you want to cast, and which
  369. you would rather leave until later.
  370.  
  371. (5)Commerce
  372.     Commerce - The commerce menu is an area from which you can trade goods
  373.     with other players.  Through trade, you can make deals to get things you
  374.     need or just send out assistance to other counties.  You can also buy and
  375.     sell on a common market, where your Merchants will try to find the best
  376.     available price out there.  If no other player has goods for sale, you
  377.     always have the option of buying from a general market, but the price
  378.     may be very high.
  379.     NOTE: If you have a lot of excess of any good, you may wish to attempt
  380.       to sell it on the market.  However, once your goods have been placed
  381.       for sale, you cannot recover them, so it might help to advertise that
  382.       things are for sale in messages to other players.
  383.     NOTE: When trading military forces, the quality of those forces
  384.       drops to 50% of their initial value.  Also, while food, Weapons, and
  385.       Runes are in private trade deals, they tend to slowly decay with time.
  386.       Should a trade deal not be answered within 72 hours of the time you
  387.       sent it, it will be returned to you, unable to complete its mission.
  388. A good menu to use when you are more powerful than your ally for you will be
  389. able to send parts of your resources to aid his/her County.  If you don't
  390. want to give your resources away, you can sell them to anyone in the general
  391. market.  One feature about FE's market is that it will automatically sell your
  392. goods when someone wants to buy goods from the market.  For instance, if
  393. County A were to put 100,000 Weapons for sale at 100 Silver/Weapon, County B
  394. could go to the Market, and purchase the 100,000 Weapons for 10,000,000
  395. Silver.  Then, if County B wanted more Weapons, it would be given the option
  396. of purchasing the total amount of Weapons at the next lowest price.  So if
  397. County C has 50,000 Weapons for sale at 125 Silver/Weapon, County B could buy
  398. those 50,000 Weapons for 6,250,000 Silver.  It is easy to tell if you are
  399. buying goods from another County, for FE puts an asterick "*" in front of the
  400. price.  Since County A's Weapons were sold, the player for County A would
  401. receive this message: "100000 Weapons were sold for 10000000 Silver"
  402. While mastering the Commerce Market is not essential to a successful County,
  403. it will surely benefit it.
  404.  
  405. (6)Foreign Affairs
  406.     Foreign Affairs - Maintain relations with other counties is vital to
  407.     building a strong empire.  While your County can propose various pacts to
  408.     others, your people also maintain their own feelings toward different
  409.     players.  By going to war with a friend of the people, you will anger
  410.     them; however, over time, they will learn to dislike your enemies and
  411.     like your friends.  In the meantime, though, plan carefully as when your
  412.     people are unhappy, your approval tends to drop.
  413. Another place that is good to visit in your first month, Foreign Affairs is
  414. where you can propose pacts to other counties.  Different pacts do different
  415. things, and if you accidently propose the wrong pact don't worry about it
  416. since you can cancel your proposal to that County.  Only one pact at a time
  417. per County is effective, so sending every pact to your ally will only result
  418. in one being accepted.  If someone declines your proposal, then your approval
  419. will drop, the same is true on the flip side of the coin so be sure to propose
  420. pacts that the proposee will accept.  If your people do not like your allies,
  421. then you can not send anything to them, in order to improve your standing
  422. with them propose cultural alliances.
  423.  
  424. (7)Communications
  425.     Communications - This menu allows you to talk with other players about
  426.     anything you would like.  We ask that, because this game has all sorts of
  427.     players and messages can be sent to other BBSes, you keep foul language
  428.     out of the game at all times.  Beyond that, enjoy communicating!
  429. Not to be underestimated by the limit of choices, this aspect is important
  430. too.  Good communication is important to success with any team.  If you are
  431. not able to talk amongst yourselves, then you are already at a disadvantage.
  432. Remember, a cord of three strands is not easily broken...
  433.  
  434. (8)War Room
  435.      War Room - The war room is the center from which you conduct your
  436.     attacks.  You have several options of what to target, and you may attack
  437.     any County whom you have declared war on.
  438.     NOTE: In your attacks, you may set different attack strategies and attack
  439.       objectives.  It is recommended that you hit ? to learn more
  440.       about the different options at their respective menus.
  441.     NOTE: Each time an attack is made, the forces return with a lower
  442.       quality rating than when sent.  This means that it is better not to
  443.       send too large excess of forces in attacks, as you only will hurt the
  444.       quality of your military.
  445. This is a really good menu, but like the mystic circle is useless until you
  446. are out of protection.  This is where you are able to use the military that
  447. you have been creating in order to benefit your empire.  There are three
  448. different attack types, and those will be discussed later.  About the only
  449. thing that I'll mention now is to make sure not to send too much.  For
  450. instance, if you are attacking a County with only 1 Peasant, then sending
  451. 1000 Peasants would be a big mistake.  Be sure to send the appropriate 
  452. amount.
  453.  
  454. (C)Council Room
  455.     Council Room - The Council Room is a central area from which you can
  456.     monitor all aspects of your County.  You can get information on your
  457.     agricultural and budget situations to see where how your expenses are
  458.     distributed.  Also, you can learn how productive your people are and
  459.     get a general status of your County.  It is recommended you visit here
  460.     often to make sure everything in your empire is functioning properly.
  461. This room will tell you many interesting things that are important to both
  462. you and to your County, such as informing you of problems that might arise
  463. before they actually do.  Be sure to visit here frequently so that your
  464. County will remain healthy.
  465.  
  466. (I)International Room
  467.     International Room - This is the menu from which you can interact with
  468.     all the other BBSes (nations) in the game. The Magic and Trade menus will
  469.     function just as from the main menu.  The War and Message menus have
  470.     additional options which are self explanatory.
  471.     NOTE: At the magic menu, you will not be able to cast Spells affecting
  472.       only yourself from this menu, so the number of Spells available here
  473.       will be lower than those at the regular Mystic Circle menu.
  474. This Room is a reflection of the Main Menu, and is available only in InterBBS
  475. Mode.  Some things are different with these selections than with the others,
  476. the main difference being the time it takes before you know what effects
  477. occured due to your actions.
  478.  
  479. (P)Presidential Court
  480.     Presidential Court - Having been elected President for your nation, you
  481.     have additional abilities and responsibilities on your BBS.  You are in
  482.     charge of setting relations standards with other nations.  In addition,
  483.     you set the defensive strategy for your nation against group attacks from
  484.     opposing nations to your entire country.
  485. This is available to only one County per nation.  I would recommend browsing
  486. through here if you happen to be the president.  Being the president should
  487. be given to the most level-headed person, and also the best FE player in your
  488. nation.  If you know of a player who is good but isn't the president then
  489. write messages to the other players asking them to vote for him/her.  To vote
  490. for your president go to your private chambers and hit (-) then proceed with
  491. the instructions.
  492.  
  493. (T)Technology
  494.     Technology - The technology menu allows you to change the concentrations
  495.     of your Scientists. Initially, they work solely on decreasing maintenance
  496.     costs for the County.  Here, you are allowed to change their work to
  497.     specialize in any of the many areas available.
  498. Here you can set what area your Scientists will concentrate on.  By either
  499. lowering or raising the level of the chosen area, your Scientists will either
  500. lower costs, or raise the effectiveness of the area whichever is appropriate.
  501. So if you had a lot of Scientists concentrating in maintenance, eventually
  502. your maintenance costs would go down.  The areas raise and lower on a curve
  503. that can never reach 0.
  504.  
  505. (*)Private Chambers
  506.     Private Chambers - This is the miscellaneous menu, where you can set
  507.     different preferences for the game and view news and scores.  In InterBBS
  508.     games, you also can vote for your nation's President here.
  509. Your Chambers is a good place to go when you are planning attacks against a
  510. local County, or to read the news file to see whom to attack or send aid to.
  511. The Chambers should be visited on your first turn, not only to turn
  512. Auto-Pay Maintenance to a Yes, but to check the options and remember them for
  513. future use.
  514.  
  515. (0)Quit
  516.     Quit - Quits the game until you want to play later.
  517.  
  518. ╒═══════════════════════════════════════════════════════════════════════════╕
  519. │                              The Labor Menu                               │
  520. ╘═══════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛
  521. ─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────
  522. Key Type            Employed  Skill   Key Type            Employed  Skill
  523. (A) Farmers                0    7.0   (H) Blacksmiths            0    7.0
  524. (B) Armourers              0    7.0   ( ) Unemployed             0
  525. (C) Builders               0    7.0   (.) Fire Workers
  526. (D) Alchemists             0    7.0   (/) Labor Advice
  527. (E) Scientists             0    7.0   (-) Worker List
  528. (F) Druids                 0    7.0   (?) Help
  529. (G) Merchants              0    7.0   (0) Quit
  530. ─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────
  531.  
  532. (A)Farmers
  533.     Farmers - Farmers are the agricultural source of your County.  While
  534.     it is possible to rely on the market for food, it is generally cheaper
  535.     to maintain your own production.  One farmer working at 100% productivity
  536.     can produce 1 Bushel of food per month.
  537. Farmers are the people that grow the food for your County.  A vital part to
  538. any County, and a definate priority when hiring people.  When one first
  539. starts a County I would recommend hiring first 25 people, and then going to
  540. your Council Room and checking with your Secretary of Agriculture to make
  541. sure that you are going to produce enough food.  If you are a little below
  542. par don't worry about it since your Farmers will become more skillful as
  543. time passes, allowing them to produce more food per farmer.  However, be sure
  544. that you have at least one farmer per unit required; this will assure that
  545. you will be able to provide for your population.
  546.  
  547. (B)Armourers
  548.     Armourers - Armourers produce Weapons with which you can arm
  549.     military units.  The "Weapon" is the basic unit with which military
  550.     is bought (ie, a Foot Soldier might cost 3 Weapons).  Armourers work
  551.     without additional lands or supplies, making them a good choice for
  552.     empires with limited lands.  One Armourer at 100% productivity will
  553.     produce one unit of Weapons per month.
  554. Personally, I like the Blacksmiths better, as they have more building
  555. improvements than the Armourers.  At the beginning of the game though, the
  556. Armourers are better naturally, unless the race you chose reduces their
  557. effectiveness.  However, when you begin to have a good number of Armourers
  558. (about 1000) I would fire them and switch to Blacksmiths.  Both the Armourers
  559. and Blacksmiths are a necessity to any nation, even if you are planning to go
  560. the Magical route. I like to have about 1/5 - 2/5 of my people at either
  561. Armourers or Blacksmiths.  This should ensure a good number of Weapons per
  562. month will be produced, while still leaving room for your people to fill
  563. other important roles too.
  564.  
  565. (C)Builders
  566.     Builders - Builders are needed to create structures in your County.
  567.     Builders gathers and prepare Stone Blocks for use in construction work.
  568.     All buildings and houses are built using Stone Blocks only.  Each
  569.     Builder will, at 100% productivity, ready 1 Stone Block per month.
  570. In the beginning, I would recommend hiring the remainder of your people as
  571. Builders.  After covering your food and Silver maintenance, you should have
  572. people left over.  These should be Builders because you need Stone Blocks in
  573. order to build City Improvements.  If you don't have enough Stone Blocks,
  574. then obviously you can't build the building.  You can not pay for your
  575. building on a lease or a loan, FE will only accept an upfront payment.  In
  576. the beginning Weapons aren't important because you're in protection and can't
  577. be attacked or attack.  What is more important is to get your County
  578. self-sufficient.  When you are able to do that and start to have excesses
  579. being produced, then you are ready to hire other people but not till then.
  580. A good supply of Stone Blocks is nice to have because they sell for a fairly
  581. high price on the market.
  582.  
  583. (D)Alchemists
  584.     Alchemists - Alchemists are experts in changing metals into Silver.
  585.     Silver is required to maintain your County, and can serve in
  586.     miscellaneous functions such as buying food.  Each Alchemist can produce
  587.     100 Silver per month, working at 100% productivity.
  588. I don't really use the Alchemists because there isn't enough buildings that
  589. will improve their productivity.  If your race utilitizes the Alchemists more
  590. than usual, perhaps they will be better suited for you than Merchants.  Once
  591. again however, I don't use them.
  592.  
  593. (E)Scientists
  594.     Scientists - Scientists work on developing better methods of
  595.     doing things.  In the long run, strong scientific research can lead to
  596.     lower expenses and greater productivity.  Each month, Scientists
  597.     develop bits and pieces of research that affect various technologies.
  598.     Because these new methods must be implemented throughout the County,
  599.     the power of science is also based upon the size of the empire.  A
  600.     larger empire must maintain more Scientists to maintain equal
  601.     monthly scientific research.
  602. I feel that my people can be used elsewhere better than discovering and
  603. improving the various technologies.  I like to hire more Blacksmiths and have
  604. them them produce more Weapons per turn than having a higher military level.
  605. That is only my personal preference though, I haven't done complete testing
  606. to see which is more effective unfortunately.
  607.  
  608. (F)Druids
  609.     Druids - Druids are the masters of magic.  Spells require an
  610.     assortment of Runes to be cast.  Druids work each month to produce
  611.     those Runes, which can then be stored for later use.  One druid is
  612.     capable of producing 1 rune per month at 100% productivity.
  613. Your Druids are good people to have around, but not at the beginning.  Since
  614. you can't use the Runes the Druids produce, and can't be attacked by any
  615. Spells until you are out of protection they really aren't that good.  The
  616. more Druids that you have, the better your chances of successfully casting
  617. Spells and of repelling Spells cast against you.  
  618.  
  619. (G)Merchants
  620.     Merchants - Merchants travel throughout different counties trading
  621.     goods and making profits.  The more Merchants there are throughout the
  622.     nation, the less profits each will be able to earn.  However, the more
  623.     in your County, the more effective each will be as they can effectively
  624.     cooperate to gain the greatest profits.  A single merchant is able to
  625.     bring in 115 Silver per month at 100% productivity.
  626. The choice income for me, I like the Merchants a lot.  They have many
  627. buildings to improve their productivity, and they earn more than Alchemists.
  628. If you are going the Merchant route, then that will change your building
  629. plans, but that will be covered later.  Merchants are good overall, and I use
  630. them a lot in my games, I would recommend at least looking into using them
  631. for awhile even if you prefer Alchemists.
  632.  
  633. (H)Blacksmiths
  634.     Blacksmiths - Blacksmiths work to improve the quality of Weaponry.  In
  635.     large numbers Blacksmiths tend to be most effective as they work together
  636.     in designing new products.  In small numbers Blacksmiths aren't quite as
  637.     capable as the average Armourer.  At 100% productivity, a lone Blacksmith
  638.     can produce 0.9 Weapon per month.
  639. My choice for Weapon production, the Blacksmiths are good producers of
  640. Weapons when they have all of their improvements.  Until then, I would choose
  641. the Armourers until you've built some improvements to enhance the
  642. Blacksmiths' productivity.
  643.  
  644. ( ) Unemployed
  645. The number of people that you haven't hired yet.  It is important that you
  646. hire everyone before proceeding to your next turn.  If you leave your people
  647. unemployed they will still require food but won't give you anything in
  648. return.  FE will warn you if you are about to take a turn and have
  649. unemployed people.
  650.  
  651. (.) Fire Workers
  652. If you would like to fire people from one occupation and hire them in another
  653. occupation this is how you do it.  This isn't where you hire workers to fight
  654. fires (Seriously I've been asked that), this is to allow you to more people 
  655. around.  For instance, if you have a lot of Weapons being produced per month,
  656. but don't have enough Silver being produced to pay maintenance costs, then
  657. you could fire your Blacksmiths/Armourers and hire Merchants/Alchemists.  The
  658. only downfall of this is the new people are unskilled at their jobs and
  659. therefore have a lower productivity level, if you return them to their old
  660. jobs they've forgotten how to do them and require to be retrained in them
  661. too.  As you can see, moving your people around every turn does not enhance
  662. your overall productivity and should only be used if you need the extra
  663. resources.
  664.  
  665. (/) Labor Advice
  666. This will have your Secretary of Labor give you a report on the productivity
  667. levels of each labor type, how much each individual is producing, and the net
  668. production for that labor type.  Very useful when trying to make ends meet or
  669. when comparing different types of labor.
  670.  
  671. (-) Worker List
  672. If you need online instant help, then this function will give it to you.
  673. However, it will be in a list not the help database so it may take a little
  674. longer to find the information that you're looking for.
  675.  
  676. ╒═══════════════════════════════════════════════════════════════════════════╕
  677. │                             The Defense Menu                              │
  678. ╘═══════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛
  679. ───────────[Military Training]───────────
  680. Key Name         Cost (Training)    Owned
  681. (A) Peasants                   2        0
  682. (B) Swordsmen                  6        0
  683. (C) Bowmen                     6        0
  684. (D) Knights                   10        0
  685. (E) Special One            15-60        0
  686. (F) Special Two            12-50        0
  687. (Z) Defensive Strategy
  688. (.) Remove Military
  689. (*) Unit Information
  690. (0) Quit
  691. ─────────────────────────────────────────
  692. Due to the different nature of The Defense Menu, a chart has been provided
  693. in order to more clearly explain the different options.  Here it is:
  694. ╒═══════════════════════════════════════════════════════════════════════════╕
  695. │Name            Networth    Silver / Unit    Attack/Defense  Food Per Unit │
  696. │Peasant            2             0.2              2/2            .025      │
  697. │Swordsman          6             0.6              6/3            .025      │
  698. │Bowman             6             0.6              3/5            .025      │
  699. │Knight            10             1.0              8/6            .025      │
  700. │Special Unit    Unit Cost   1/10 of Unit Cost                    .025      │
  701. ╘═══════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛
  702. (Z)Defense Strategy
  703. Aggressiveness
  704.     Aggressiveness - Aggressiveness is a measure of how forcefully your army
  705.     battles with opponents in war.  With a high aggressiveness, your attack
  706.     power increases, but your ability to defend your forces drops. In battles
  707.     lost, you will do more damage to your opponent.  In battles won, however,
  708.     you lose more of your military.  A low aggressiveness serves the opposite
  709.     effect.  Sacrificing your attack capabilities, you position your forces
  710.     more effectively on the defense.  This way, in battles lost, you do less
  711.     damage to your enemy, but in battles won, you lose less forces in combat.
  712.     A higher aggressiveness also increases the fatigue of your forces,
  713.     lowering their quality rating more than normal.  A lower value will do
  714.     the opposite.
  715. If you are like me, then you don't mind sacrificing some military units in
  716. order to win a battle.  If you are the conservative type then stop for a
  717. moment and consider what you are doing by setting it to Low.  You are not
  718. willing to risk units which are trained by simply letting time pass in
  719. exchange for gaining land, people, or other resources with which you might
  720. even capture more than you lost.  That is why I always set my Aggressiveness
  721. to high, the same is true if I'm the President of my Nation.
  722.  
  723. Battle Length
  724.     Battle Length - This factor controls how long your forces will
  725.     fight before retreat.  By setting this to a higher value, you increase
  726.     your chances to win a battle.  However, whether you lose or win, you may
  727.     suffer greater damages.  With a low setting, you will lose less forces,
  728.     but also lose more battles.  A higher battle length also increases the
  729.     fatigue of your forces, lowering their quality rating more than normal.
  730.     A lower value will do the opposite.
  731. The same principles from Aggressiveness apply here.  I set my Battle Length
  732. to High so that I can win the battle.  Especially in InterBBS Mode when it
  733. takes days to get attacks back.  The County/Nation which you are attacking
  734. can increase dramatically in Networth in the amount of time it takes your
  735. forces to get there.  If you've set your Battle Length to low, then you risk
  736. having sent your forces in vain and you'll only lose when you could have
  737. conquered.  I also set my Nation's Battle Length to High when I'm the
  738. President too.
  739.  
  740. (.)Remove Unit
  741. If you would like to convert your unit to another, and can't find an ally who
  742. you can trade with, or want to simply reduce costs, this will allow you to
  743. "untrain" your units and receive 1/3 of their cost back.  So if you want to
  744. return a Knight you'll receive 2 Weapons back.
  745.  
  746. (*)Unit Information
  747. The following is a chart that displays some information about each unit. This
  748. chart should influence your decision when you are choosing military units to
  749. hire.  
  750.                          Attack           Resistance      Cost     Special
  751. Unit Name  Race    (Swords) Per Weapon (Shields) Weapon (Weapons)  Ability?
  752. ──────────══════════───────────────────────────────────────────────────────
  753. Peasant    All        2       1.00       2        1.00      2         No
  754. Swordsman  All        6       1.00       3        0.50      6         No
  755. Bowman     All        3       0.50       5        0.83      6         No
  756. Knight     All        8       0.80       6        0.60     10         No
  757. Paladin    Human     10       1.00       5        0.50     10         No
  758. Cleric     Human      2       0.13       2        0.13     15        Yes
  759. Monster    Barbarian 20       0.80       5        0.20     25        Yes
  760. Mammoth    Barbarian  8       0.32      10        0.40     25        Yes
  761. Dragon     Halfling  18       0.30       9        0.15     60        Yes
  762. Magician   Halfling  12       0.40       2        0.67     30        Yes
  763. Golem      Dwarf     15       0.30       6        0.12     50        Yes
  764. Centaur    Dwarf      7       0.28       8        0.32     25         No
  765. Wizard     Elf        8       0.13       4        0.67     60        Yes
  766. Griffin    Elf       12       0.60       2        0.10     20         No
  767. Hammerhead Troll      8       0.17      12        0.27     45         No
  768. War Troll  Troll     10       0.50       6        0.30     20        Yes
  769. Minotaur   Orc       12       0.60       4        0.20     20        Yes
  770. Orc Lord   Orc        6       0.30       4        0.20     20        Yes
  771. Champion   Solarian  14       0.56       5        0.20     25         No
  772. Unicorn    Solarian   2       0.17       2        0.17     12         No
  773. ──────────══════════───────────────────────────────────────────────────────
  774.  
  775. ╒═══════════════════════════════════════════════════════════════════════════╕
  776. │                        The City Improvements Menu                         │
  777. ╘═══════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛
  778. ───────────────────────────────[Construction]────────────────────────────────
  779. Key Name                Cost (Stone)  Key Name                  Cost (Stone)
  780. (1) Land                 4035 Silver  (9) Pub                             75
  781. (2) Library                      100  (.) Destroy Improvement
  782. (3) Town Square                  200  (/) Improvement Council
  783. (4) Barracks                     400  (*) Improvement List
  784. (5) Smithy                       250  (=) Improvement Chart
  785. (6) Temple                       400  (-) Descriptions
  786. (7) Church                       650  (?) Help
  787. (8) Farm                         100  (0) Quit
  788. ─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────
  789. Here's the Improvement Chart:
  790. ╒═══════════════════════════════════════════════════════════════════════════╕
  791. │Library──> School──> Museum──> University                                  │
  792. │                └──> Artists' Hall                                         │
  793. │                                                                           │
  794. │Town Square──> Trade Fair──> Farmers' Market                               │
  795. │          └──> Town Hall──> MarketPlace──> Merchants' Guild──> Bank        │
  796. │                                                                           │
  797. │Barracks──> Fighters' Guild──> Training Grounds──> *Colliseum              │
  798. │                          └──> *Dungeon       └──> Town Walls──> Towers    │
  799. │                                              Palace <──Stronghold <──┤    │
  800. │Smithy──> Armoury──> Armourers' Guild           Castle <──Fortress <──┤    │
  801. │     └──> Waterwheel──> Cotton Mill                    War College <──┘    │
  802. │     └──> Mine     └──> Sawmill                                            │
  803. │                                                                           │
  804. │Temple──> Pyramid──> Oracle──> Wizards' Tower                              │
  805. │                                                                           │
  806. │Church──> Cathedral──> Jesters' House     Farm──> Irrigation──> Water Tower│
  807. │                                             └──> Granary──> *Caravan      │
  808. │                                                                           │
  809. │*Fairy Garden                              Pub──> Theatre──> Circus        │
  810. ╘═══════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛
  811. * = Have other requirements as well
  812. By pressing (*), FE will display the Improvement List which changes depending
  813. on how many Stone Blocks that you have.  If you have a lot of Stone Blocks
  814. then the required number of blocks for each building will rise.  I don't have
  815. the exact formula for it as of yet, but I may have it published in my next
  816. release of this.  For now, just remember that the more blocks that you have
  817. sitting around, the more you'll have to give.  The Improvement List will show
  818. you how long each building will take and how many acres of land it needs
  819. (which doesn't change), and how many Stone Blocks are required to build it
  820. (which does change).
  821.  
  822. (/)Improvement Council
  823. The Council tells you which improvements you currently have, and what one
  824. you're working on and how long that improvement has left before it is built.
  825.  
  826. (.)Destroy Improvement
  827. This will cause an improvement of your choice to be destroyed.  When you
  828. destroy and improvement you'll receive 1/2 of the initial invest in land
  829. back.  So if you built a Pub and decided that you didn't want it, you would
  830. receive 10 acres of land back for the 20 that you spent.  You don't receive
  831. any of the Stone Blocks back though.  This is used if you build the Church
  832. then the Cathedral learn the Spell book that you receive, but yet you want to
  833. build the Temple in order to have the Pyramid and other things that the
  834. Temple allows.  You can do this if you want but it takes 60 acres of land and
  835. 25 months. Useful if you are the Elves and want every Spell possible, or if
  836. you just want another Spell Book.  Remember, when you do this you lose all of
  837. the Stone Blocks and half the land.
  838.  
  839. The following is every building that FE currently allows and a short comment
  840. about each one, the list is in the order the buildings are listed on the
  841. Improvement Chart.
  842.  
  843. Library
  844.     Library - The Library serves as a center from which Scientists can
  845.     study and learn new techniques.  The Library increases the productivity
  846.     of Scientists by 20%.
  847.     Requirements: None
  848.     Allows: School
  849. The Library isn't all that good except that it leads to other good
  850. improvements that are good.  Build this if you have some extra time, but not
  851. right away.
  852.  
  853. School
  854.     School - A School system helps train workers in their respective fields,
  855.     increasing productivty in all areas of work by 5%.  It also serves as a
  856.     requirement for higher education.
  857.     Requirements: Library
  858.     Allows: Museum and University (Registered Only)
  859. Useful because it improves the productivity of everyone, the School would be
  860. a nice addition if your County is running smoothly.  Not direct enough to
  861. help you in time of need, the School will add to your County, not solve your
  862. problems.
  863.  
  864. Artists' Hall
  865.     Artists' Hall - Bringing to the County a respect for the arts,
  866.     the Artists' Hall serves to build approval for the government.  Each
  867.     month, approval rises by 1 point.
  868.     Requirements: School
  869. A very, very nice addition to your County.  This will help your approval
  870. rating a lot because unlike the other improvements which raise your approval
  871. yearly, the Artist's Hall will raise it every month!
  872.  
  873. Museum
  874.     Museum - A Museum helps to bring together people of the County to see and
  875.     experience the past.  It brings a small sense of pride to the populace,
  876.     adding 2 points to your Approval Rating.
  877.     Requirements: School
  878. Having a good Approval Rating is important to your County, and anything that
  879. will add to that helps.  This is another "extra" for your County.
  880.  
  881. University - Registered Only
  882.     University - By preparing workers for their professions with advanced
  883.     Schooling, the County is able to start new workers at 7.0 skill in their
  884.     professions (instead of the normal 5.0), allowing people to change
  885.     jobs without as much productivity loss.
  886.     Requirements: School
  887. The University is nice because it allows you to change your people around and
  888. not lose a lot of time waiting for them to become productive.  This will help
  889. your County in time of need since you can move people from one type of labor
  890. to another relatively easy.  
  891.  
  892. Town Square
  893.     Town Square - The Town Square serves as a center from which to build new
  894.     improvements for the County.  The square houses markets, guilds, and
  895.     fairs for the County.
  896.     Requirements: None
  897.     Allows: Trade Fair and Town Hall
  898. Not adding anything directly to your County, some claim it is useless.
  899. However, it is important indirectly for it allows 6 other buildings to be
  900. built.  This should be built on your first turn though, it isn't that
  901. important.
  902.  
  903. Trade Fair
  904.     Trade Fair - A simple improvement, the Trade Fair takes advantage of the
  905.     Town Square to build a simple market for trade.  Given a locale to sell
  906.     their goods, Merchants gain a 8% productivity boost.
  907.     Requirements: Town Square
  908.     Allows: Farmers' Market
  909. A fairly good improvement and worthy of being built in the 7 years, it adds
  910. 8% productivity to your Merchants' productivity.  The Trade Fair is only good
  911. if you are using Merchants as your Silver producers.  
  912.  
  913. Farmers' Market
  914.     Farmers' Market - By having an alternative market to the standard
  915.     nationally supported one, you are able to buy food at the market at
  916.     prices 80% of normal.
  917.     Requirements: Trade Fair
  918. Good if you don't have enough Farmers, or are planning a large offensive
  919. movement and need to keep the troops at home for awhile, the Farmer's Market
  920. provides a good discount on food.  Basically it says Buy 4 get the 5th one
  921. free, which isn't too bad of a deal.  
  922.  
  923. Town Hall
  924.     Town Hall - The Town Hall helps give the people a sense that they can
  925.     contribute in their government, boosting your approval by 3 points.  It
  926.     also sets the stage for more organized markets for Merchants.
  927.     Requirements: Town Square
  928.     Allows: MarketPlace
  929. Approval Rating is always good to improve, and the Town Hall allows the
  930. MarketPlace, one of the principal improvements for Merchants.  Usually built
  931. in the first couple of days in my games.
  932.  
  933. MarketPlace
  934.     MarketPlace - The MarketPlace is an organized center for Merchants to
  935.     trade goods.  It reduces the effectiveness of the Trade Fair, but
  936.     increases the productivity of Merchants by 15% itself.
  937.     Requirements: Town Hall
  938.     Allows: Merchants' Guild
  939. One of the better improvements in the game, the MarketPlace increases the
  940. productivity of the Merchants by 15%!  I've tried to do some testing to see
  941. how much it actually lowers the effectiveness of the Trade Fair, and because
  942. the Merchants' Productivity changes every turn, I wasn't able to get a good
  943. estimation of it.  I would say that it lowers the Trade Fair to be able half
  944. as effective, but I'm not sure of that exact number.  Even if the MarketPlace
  945. reduced the Trade Fair to nothing, the MarketPlace would still enhance the
  946. productivity of the Merchants.
  947.  
  948. Merchants' Guild - Registered Only
  949.     Merchants' Guild - The Merchants' Guild gives your County the ability to
  950.     buy goods from the national market at reduced prices.  Through the guild,
  951.     the Merchants find better sources of goods, giving you a 20% discount
  952.     on Stone Blocks, Weapons, and Runes.
  953.     Requirements: MarketPlace
  954.     Allows: Bank
  955. By having both the Merchants' Guild and the Farmers' Market you are able to 
  956. reduce your expenses from purchasing items from the national market.  It does
  957. the same thing as the Farmers' Guild, only on Stone Blocks, Weapons, and
  958. Runes instead of Bushels of Food.
  959.  
  960. Bank - Registered Only
  961.     Bank - Creating a Bank for your County provides a source of development
  962.     for small businesses.  Through loans, Banks are able to make a profit on
  963.     your stored Silver.  Each month, you will earn 2% interest on your stored
  964.     Silver, up to a maximum of 100,000 coins, each month.
  965.     Requirements: Merchants' Guild
  966. A nice addition to have the Bank will give you up to 100,000 coins every turn
  967. as long as you have 5 million Silver, otherwise it will give 2% of your total
  968. Silver.  The benefits of this are obviously more money at no risk.  If your
  969. Bank is destroyed then you don't lose the money that you have since you can't
  970. really store your Silver there.  If you are actually storing your Silver
  971. there, then it is transparent because you can spend your Silver from anywhere
  972. and no where does it mention how much you have stored in the Bank.  Building
  973. the Bank does not automatically add an option to the Main Menu, instead your
  974. interest is calculated at the beginning of each turn on the first line of
  975. your Monthly County Report, you'll see how much money you made in interest.
  976.  
  977. Barracks
  978.     Barracks - The Barracks is vital for any successful military.  Naturally,
  979.     Weapons tend to decay with time.  Providing a Barracks as a storage site,
  980.     however, halts that decay, allowing a County to stockpile Weapons without
  981.     creating a military.
  982.     Requirements: None
  983.     Allows: Fighters' Guild
  984. The third building that I build every game, the Barracks halt the decay of
  985. Weapons, enabling you to build a large military force, without having to pay
  986. maintenance on it.  You can build your force in the form of Weapons and right
  987. before you are ready to attack simply train your forces.  Granted, their
  988. quality will not be very high, but you can have enough attack points to
  989. overcome the lower quality rating.  The Barracks are a really good
  990. improvement to have.
  991.  
  992. Fighters' Guild
  993.     Fighters' Guild - A training center for combat, the Fighters' Guild
  994.     allows 1% of your Peasants to be trained into Swordsmen each month.  Over
  995.     time, this allows you to produce military at substantially lower costs.
  996.     Requirements: Barracks
  997.     Allows: Dungeon (with Pyramid) and Training Grounds
  998. A good investment, the Fighters' Guild allows you to get Swordsmen for 1/3 of
  999. their cost.  Every month the Fighters' Guild is able to train 1/3 of your
  1000. Peasants into capable Swordsmen saving your 4 Weapons.  If you had 100
  1001. Peasants, then 3 would become Swordsmen on the next month, and another 3 the
  1002. month after that, and so on.
  1003.  
  1004. Dungeon
  1005.     Dungeon - Creating a Dungeon allows you to imprision and retrain
  1006.     criminals from your society.  Out of the Dungeons, you'll be able to
  1007.     train 100 extra Peasants a turn for your army.
  1008.     Requirements: Fighters' Guild and Pyramid
  1009. 100 extra Peasants isn't all that much, but it does give you free military
  1010. which is nothing to sneeze at.  I usually don't hold my breath until I get
  1011. this improvement because it takes a long time to get it, 59 turns in fact and
  1012. that's assuming that you have enough Stone Blocks and acres of land to hold
  1013. all of the other improvements that come first.
  1014.  
  1015. Training Grounds
  1016.     Training Grounds - The Training Grounds provide a location for Swordsmen
  1017.     to train and improve upon their combat skills.  With the grounds, each
  1018.     month 1% of your Swordsmen are converted into Knights.
  1019.     Requirements: Fighters' Guild
  1020.     Allows: Colliseum (with Circus) and Town Walls
  1021. I like the Training Grounds, but usually don't start building them until I
  1022. have my County self-sufficient first.  The reason for this is simple, the
  1023. improvements that come after the Training Grounds are relatively large and
  1024. require a long time to build.  The Training Grounds are not only good 
  1025. themselves, but lead to even bigger and better things.
  1026.  
  1027. Colliseum
  1028.     Colliseum - Attracting thousands to watch gladiators duel, the Colliseum
  1029.     brings a form of entertainment rarely found in these medieval
  1030.     communities.  By spending to serve the people, the Colliseum boosts your
  1031.     approval rating by 2 points.
  1032.     Requirements: Training Grounds
  1033. Again another improvement that boosts Approval Rating, the Colliseum is a
  1034. good item to have if you have the time and resources to build it.  I usually
  1035. save it because I would rather build something that will affect my County
  1036. more drastically.
  1037.  
  1038. Town Walls
  1039.     Town Walls - By enclosing your primary lands in walls, you are able to
  1040.     more effectively prevent theft by enemies. The Town Walls serve to reduce
  1041.     enemy capture of land, people, and resources by 10%.
  1042.     Requirements: Training Grounds
  1043.     Allows: Towers
  1044. The Town Walls are really good because they reduce the amount of resources
  1045. that can be captured, possibly detouring other counties from attacking you. A
  1046. misconception is that the Town Walls improve your defense, they don't improve
  1047. your defense at all but reduce the amount of resources lost in battle. A good
  1048. improvement if you are at war with another County that can beat you.
  1049.  
  1050. Towers
  1051.     Towers - By placing your Bowmen in Towers, they are able to attack and
  1052.     resistance damage much more effectively while defending your lands.  The
  1053.     Towers make your Bowmen 20% more effective than normal.
  1054.     Requirements: Town Walls
  1055.     Allows: War College, Stronghold, and Fortress
  1056. The Towers are good, but only when defending your County.  Since you can't
  1057. take them with you into battle, they will not help you there.  They are
  1058. pretty good if you have Bowmen, but would be a complete waste they weren't a
  1059. requirement for other improvements.
  1060.  
  1061. Stronghold
  1062.     Stronghold - The Stronghold serves as a center of defense for the County.
  1063.     It bolsters the combat ability of all troops by 5% while defending the
  1064.     County by organizing and controlling the battle.
  1065.     Requirements: Towers
  1066.                   No Fortress or Castle
  1067.     Allows: Palace
  1068. I never build the Stronghold nor the Palace, I prefer to have more military
  1069. might than good relations.  If you look ahead at what the Palace does, you'll
  1070. see my reasoning behind that.  Just ignore this one, unless you're not like
  1071. me and would rather have good relations, or if you're hurting for approval
  1072. points then this would be something good because it leads to the Palace which
  1073. improves relations with other counties which in the end affects your Approval
  1074. Rating.
  1075.  
  1076. Palace
  1077.     Palace - The Palace is an inspirational structure that both provides the
  1078.     government a home as well as helps bolster respect for your empire around
  1079.     the country.  All other counties see their people improve relations with
  1080.     yours each month.
  1081.     Requirements: Stronghold
  1082. The Palace would be good if you are the President of your Nation and were
  1083. Humans, then the other people would have a hard time hating you, and perhaps
  1084. the Orcs would even respect you.  I don't build the Palace because I have
  1085. Cultural Alliances with the counties that I want to be allied with.  
  1086.  
  1087. Fortress
  1088.     Fortress - The Fortress provides a small location from which to stage a
  1089.     rally during a battle defending your County.  Because of its size it only
  1090.     provides a 2% increase in the capabilities of your army, but sets the
  1091.     stage for the construction of a larger, more effective Castle.
  1092.     Requirements: Towers
  1093.                   No Stronghold or Palace
  1094.     Allows: Castle
  1095. I build the Fortress every time because it allows the Castle, which is good
  1096. for me because I like military might.  I don't really like losing battles and
  1097. anything that can help me with that is good.  The Stronghold is better for
  1098. that than the Fortress, but the Castle is a lot better than the Stronghold.
  1099.  
  1100. Castle
  1101.     Castle - A powerful, central station for your armies, the Castle allows
  1102.     your troops to function 10% more effectively defending your County by
  1103.     forcing enemies to first scale walls and cross moats.
  1104.     Requirements: Fortress
  1105. With the Castle to protect your empire, and the Town Walls to further reduce
  1106. pillage, you are almost guaranteed to successfully defend your County.  A
  1107. favorite of mine because it lasts forever (unless an Earthquake comes), the
  1108. Castle improves the defensive value of your entire military.
  1109.  
  1110. War College - Registered Only
  1111.     War College - Specializing in military training, the War College teaches
  1112.     professional and most advanced skills to people willing to learn.  The
  1113.     college trains 100 Knights per month to add to your army.
  1114.     Requirements: Towers
  1115. By the time you build this, you'll be receiving 100 free Peasants, 1% of them
  1116. will be trained into Swordsmen, and 1% of the Swordsmen will be trained into
  1117. Knights; when you add the War College into the equation you are getting a
  1118. good deal of free military.  The War College is a very expensive improvement
  1119. though and should only be built if you have the time and resources for it.
  1120.  
  1121. Smithy
  1122.     Smithy - The Smithy serves as a workplace for your Blacksmiths.  With
  1123.     the Smithy, Blacksmiths can produce Weapons at 10% higher productivity.
  1124.     It also is necessary in the creation of other, more advanced structures.
  1125.     Requirements: None
  1126.     Allows: Armoury, Waterwheel, and Mine
  1127. A definate favorite of mine, the Smithy enhances the Blacksmiths by 10%.  
  1128. This is good for it allows your Blacksmiths to produce more Weapons per turn,
  1129. thus allowing a bigger military with which you can defeat bigger counties.  
  1130. However, it shouldn't be the first improvement built because you probably
  1131. won't have enough Blacksmiths to benefit from its full potential.
  1132.  
  1133. Armoury
  1134.     Armoury - The Armoury is a central location at which the condition of
  1135.     Weapons can be maintained and improved.  Battle tends to affect the
  1136.     quality of one's military, and the Armoury doubles the rate at which your
  1137.     quality rating rises each month.
  1138.     Requirements: Smithy
  1139.     Allows: Armourers' Guild
  1140. Good to have in time of war, the Armoury doubles the rate at which your 
  1141. quality rises each turn.  This is great because it allows your force to be
  1142. better trained.  A small but well-trained force can defeat a larger
  1143. undisciplined force.  Look no further than the Battle of Britain for proof of
  1144. this.
  1145.  
  1146. Armourers' Guild
  1147.     Armourers' Guild - By providing a place for Armourers to gather and
  1148.     coordinate the designing and developing of higher quality Weapons and
  1149.     armor, the Armorers' Guild increases the productivity of your Armourers
  1150.     by 15%.
  1151.     Requirements: Armoury
  1152. I don't build the Armourers' Guild until last because by the time I can build
  1153. it, I've already transferred all of my Armourers into Blacksmiths.  I don't
  1154. use it, but if you have a lot of Armourers then this would enhance them.
  1155.  
  1156. Waterwheel
  1157.     Waterwheel - The Waterwheel provides Blacksmiths with a source of power
  1158.     which helps automate their repetitive portions of their work.  By saving
  1159.     time in this aspect, the Blacksmiths are able to work more on the new
  1160.     creations, boosting their productivity by 5%.
  1161.     Requirements: Smithy
  1162.     Allows: Cotton Mill and Sawmill
  1163. Another improvement that betters the Blacksmiths, the Waterwheel adds another
  1164. 5% productivity to the Blacksmiths.  Plus, the Waterwheel allows two other
  1165. productivity-enhancing improvements.  With the Smithy and the Waterwheel, the
  1166. Blacksmiths are producing 15% higher that without them.
  1167.  
  1168. Cotton Mill - Registered Only
  1169.     Cotton Mill - The Cotton Mill makes possible a multitude of products
  1170.     previously unthinkable.  The effects are wide-ranging, bringing about an
  1171.     increase of productivity in all areas by 3%.
  1172.     Requirements: Waterwheel
  1173. Much like the School, but not quite as effective, the Cotton Mill raises the
  1174. productivity of everyone by 3%.  A good improvement that adds to your County.
  1175.  
  1176. Sawmill
  1177.     Sawmill - While construction ability is generally measured in terms of
  1178.     Stone Blocks, a great deal of wood is also required and included with
  1179.     the Stone Blocks.  The Sawmill makes wood production much more efficient,
  1180.     increasing the productivity of Builders by 10%.
  1181.     Requirements: Waterwheel
  1182. Helping with the rising costs of Stone Blocks for the larger buildings, the
  1183. Sawmill makes the Builders 10% more efficient.
  1184.  
  1185. Mine - Registered Only
  1186.     Mine - Mining brings out better metals for use in Weapon design and
  1187.     construction.  This metal is most important to Blacksmiths, improving
  1188.     their production capability by 10%.
  1189.     Requirements: Smithy
  1190. The Mine does the same thing as the Smithy and Waterwheel, except the total
  1191. productivity added to the Blacksmiths is 25% by now.
  1192.  
  1193. Temple
  1194.     Temple - Giving the people a source of organized religion, the Temple
  1195.     boosts the popularity of your government.  So long as you have the Temple
  1196.     your Approval Rating will rise by 1 point per year.
  1197.     Requirements: No Church, Cathedral, or Jesters' House
  1198.     Allows: Pyramid
  1199.     Disallows: Church
  1200. A good but costly improvement, the Temple is good for your Approval Rating
  1201. and even better than that, allows the Pyramid.  While the Requirements for
  1202. this may seem complex all it really means is if you build the Temple then
  1203. you can't build the Church, or anything that the Church allows, and can't
  1204. have anything that the Church allows built when you want to build the Temple.
  1205.  
  1206. Pyramid
  1207.     Pyramid - The Pyramid, adding to the mystical nature of your County, is
  1208.     used by Druids as a storage site for created Runes.  Naturally Runes tend
  1209.     to decay with time.  With the Pyramid, however, all rune decay is halted.
  1210.     Requirements: Temple
  1211.     Allows: Oracle
  1212. Halting Rune decay, the Pyramid is a must for Elves or Solarians because it
  1213. allows you to store your Runes for awhile in order to cast a barrage of
  1214. Spells at a County.  The Pyramid however, requires 20 turns to be built and
  1215. therefore is not built right away.
  1216.  
  1217. Oracle
  1218.     Oracle - Building a stronger mystical presence in your County provides
  1219.     your Druids with an additional source from which to learn and work.  The
  1220.     Oracle notably increases the success rate of your Spell casting.
  1221.     Requirements: Pyramid
  1222.     Allows: Wizards' Tower
  1223. By increasing your success rate with Spells, you are able to save yourself
  1224. Runes and can cast more Spells against a County than you could if your Spells
  1225. fizzled.  A good thing to have if you are into casting Spells.
  1226.  
  1227. Wizards' Tower - Registered Only
  1228.     Wizards' Tower - The Wizards' Tower serves as an additional source of
  1229.     rune production.  Practicing wizards are attracted to the tower, and
  1230.     together, they produce 150 Runes per month for the County.
  1231.     Requirements: Oracle
  1232. 150 Runes really isn't all that much, but it's nice to have something for
  1233. free.  This would probably be saved until the last 5 buildings or so need to
  1234. be built.
  1235.  
  1236. Church
  1237.     Church - The Church establishes religion in your County.  Because it is
  1238.     County sponsored, it preaches approval of the County, increasing popular
  1239.     acceptance by 2 points per year.
  1240.     Requirements: No Temple, Pyramid, Oracle, or Wizards' Tower
  1241.     Allows: Cathedral
  1242.     Disallows: Temple
  1243. The Church is better than the Temple, but the improvements that the Temple
  1244. gives makes the Church my second choice.  The Church is good if you want to
  1245. build the Cathedral to get the extra Spell book, but other than that, if
  1246. you're into casting magic the Church isn't really an improvement to your
  1247. County.
  1248.  
  1249. Cathedral
  1250.     Cathedral - Expanding the religious influence of the Church, the
  1251.     Cathedral provides Druids a center from which to increase their mystical
  1252.     research.  This allows your Spell casters to learn 1 additional book of
  1253.     Spells.
  1254.     Requirements: Church
  1255.     Allows: Jesters' House
  1256. If you have the Elves, this will allow you to learn every Spell book possible
  1257. a real advantage is war.  If you build the Cathedral in order to learn the 
  1258. Spell book and plan on destroying it, make sure that you've learned the 
  1259. Spell book before destroying the Cathedral, otherwise your time and resources
  1260. will be spent for nothing.
  1261.  
  1262. Jesters' House
  1263.     Jesters' House - Supported by religion, the Jesters' House is a house for
  1264.     the poor and sick.  By helping the less fortunate, in times of crisis or
  1265.     anger, your people are more reluctant to challenge the government.  In
  1266.     months of falling approval, ratings will decrease at a rate of only 50%
  1267.     of normal.
  1268.     Requirements: Cathedral
  1269. Nice if you are having problems keeping your Approval Rating high, the 
  1270. Jesters' House lowers the rate at which people dislike you.  However, it does
  1271. not make people like you more by itself, the Church does that.
  1272.  
  1273. Farm
  1274.     Farm - By creating a County supported farm in the County, you are able to
  1275.     naturally produce an additional 50 Bushels of Food per month, regardless
  1276.     of standard food production.  It is especially useful in smaller empires,
  1277.     where a large number of private Farmers may not be available.
  1278.     Requirements: None
  1279.     Allows: Irrigation Ditch and Granary
  1280. Finally, the improvement that I build first because it allows the Granary and
  1281. Irrigation Ditches, the Farm is really important to your County.  In my
  1282. opinion providing enough food for your County is one of the worst
  1283. requirements.  Being that a Farmer usually produces only one food unit at
  1284. 100% productivity, a large amount of Farmers are necessary.  The Farm gives
  1285. you free food, which lowers the amount of Farmers that you need.
  1286.  
  1287. Irrigation Ditches
  1288.     Irrigation Ditches - An irrigation system in the County helps reduce
  1289.     Farmers' dependence on the weather.  By controlling the water supply
  1290.     to the farm lands, Farmers are able to increase their productivity by 10%
  1291.     Requirements: Farm
  1292.     Allows: Water Tower
  1293. Anything that can help the Farmers is good, and the Irrigation Ditches do
  1294. just that.  The Irrigation Ditches reduce the number of Farmers that you need
  1295. by 9%, and that's good because that 9% can be used elsewhere.  Another
  1296. building that is built in the first 7 years of gameplay.
  1297.  
  1298. Water Tower
  1299.     Water Tower - An expansion to the irrigation system, the Water Tower
  1300.     helps give Farmers the tools necessary to maximize food output throughout
  1301.     the County.  The Water Tower improves farmer productivity by 15%.
  1302.     Requirements: Irrigation Ditch
  1303. Maximize food output is right, the Water Tower is awesome because fewer 
  1304. Farmers are needed again.  The Water Tower is yet another building high on
  1305. the list to be built first.
  1306.  
  1307. Granary
  1308.     Granary - The Granary serves as a storage site for your food surplus.
  1309.     While food supplies tend to decay normally, the Granary prevents the
  1310.     decay allowing you to store supplies indefinitely.
  1311.     Requirements: Farm
  1312. The Granary is so immensely important to your County that I don't think that
  1313. I can stress it enough.  The second building that I build every game, the
  1314. Granary halts food decay and that is good because it is one less thing to
  1315. worry about depleting.  A very important building, definately good.
  1316.  
  1317. Caravan
  1318.     Caravan - Developing the Caravan allows goods to remain fresh during
  1319.     trade deals.  While Food, Runes, and Weapons normally would decay during
  1320.     trade, they are maintained in good storage with the Caravan.
  1321.     Requirements: Granary, Smithy
  1322. If you trade frequently then I would recommend building this improvement.  If
  1323. you tend to stay to yourself though then this improvement is not a good use
  1324. of your time.  You must decide for yourself if the time and resources spent
  1325. building the Caravan are worth it.
  1326.  
  1327. Pub
  1328.     Pub - Providing Pubs throughout your cities increases approval around the
  1329.     County by 3% each year.  However, because the military tends to use these
  1330.     Pubs as well, combat effectiveness is reduced by 5%.
  1331.     Requirements: None
  1332.     Allows: Theatre
  1333. You'll have to decide for yourself if the Approval gain is worth a 5% 
  1334. reduction in combat effectiveness.  The Pub is a cheap way to gain a higher
  1335. Approval Rating and should be used in a crisis.  3% a year is a pretty big
  1336. deal to raise the Approval Rating.  However, during war when your people
  1337. rally behind you anyway, the Pub tends to eat away at your County so much
  1338. that it might be destroyed since it was so easy to construct the first time.
  1339.  
  1340. Theatre
  1341.     Theatre - The Theatre brings to your people a County supported form of
  1342.     pure entertainment.  Sensing that your government cares for its people,
  1343.     your approval rises by 1% yearly.
  1344.     Requirements: Pub
  1345.     Allows: Circus
  1346. A building with no strings attached, if you've already built the Pub and are
  1347. still in need of a higher Approval Rating, the Theatre will do just that.
  1348.  
  1349. Circus
  1350.     Circus - The Circus is a great way to build approval throughout the
  1351.     County, as it attracts every sort of person.  Each year, the Circus will
  1352.     bring about a 2% increase in approval.  However, as people spend their
  1353.     time visiting the Circus, their productivity suffers a 5% drop.
  1354.     Requirements: Theatre
  1355. An even worse trade off than the Pub, the Circus will only raise your 
  1356. Approval Rating 2% not 3%.  However, when these 3 improvements are built,
  1357. you'll experience a 6% rise in Approval Rating a year, notice that it isn't a
  1358. month like some would expect, but a year which translates into a day of your
  1359. time.  
  1360.  
  1361. Fairy Garden
  1362.     Fairy Garden - The Fairy Garden is a magical and mystical garden in your
  1363.     County where fairies often visit.  It is unknown just what powers these
  1364.     fairies possess, but they often bring various opportunities for your
  1365.     County.
  1366.     Requirements: Irrigation and Training Grounds
  1367. The Fairy Garden provides random gifts being given to you by the Fairies.
  1368. When the Fairies visit you, it is recorded in the news file, but not what
  1369. they give you.  Not be counted upon in time of crisis, but good to have
  1370. when you have the time and resources to build it, the Fairy Garden will
  1371. sometimes give you either resources, or aid you in other ways like
  1372. restoring your magical abilities, meaning any Spells that you've cast that
  1373. tripled the requirement to be cast again will be brought back down to their
  1374. original requirement.
  1375.  
  1376. ╒═══════════════════════════════════════════════════════════════════════════╕
  1377. │                             The Mystic Circle                             │
  1378. ╘═══════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛
  1379. ─────────────────────────────[Mystic Circle]──────────────────────────────
  1380. Key Name             Cost (Runes)    Key Name                Cost (Runes)
  1381. (1) Wizard's Eye              100    (-) Spell Descriptions
  1382. (.) Research New Spells              (?) Help on a Spell
  1383. (/) Mystic Advice                    (0) Quit
  1384. ──────────────────────────────────────────────────────────────────────────
  1385. (1)Wizard's Eye
  1386.     Wizard's Eye - All Spell Books
  1387.     The Wizard's Eye is your source of knowledge of your opponent.  The Eye
  1388.     gives you access to all of another County's status information, to do
  1389.     with as you wish.  However, once the Eye is recalled, it is up to you to
  1390.     remember that knowledge, as to retrieve it again will require another
  1391.     Spell.
  1392. This will let you into the other County's Council Room if you are casting it
  1393. in local mode, if you are in InterBBS the Wizard's Eye will only tell you how
  1394. many total people, resources, and how many of each military unit.  Not nearly
  1395. as much information as in local mode but still better than nothing. Something
  1396. new with .910 is that the Wizard's Eye won't triple in price like all of the
  1397. other Spells.  This is excellent because you can now cast the Wizard's Eye
  1398. four times when before you could have only cast it twice, or seven times when
  1399. you could have only cast it three times, etc.
  1400.  
  1401. (.) Research New Spells
  1402. This will let you research new Spells that allow you to cast different Spells
  1403. that can either aid your County or hurt others.  Different Races can learn
  1404. different amounts of Spells and the Orcs can't learn the Life Spells.  Be
  1405. sure that the Spell books you pick are the ones that you want since you can't
  1406. change your mind later.
  1407. ┌────────────────────────────────────────────────────────────────────────────┐
  1408. │Sorcery Spells                                                              │
  1409. │    The Book of Sorcery - The Sorcerers' book is the most diverse of all the│
  1410. │    Spell books.  Unlimited in nature, the sorcerer has a wide range of     │
  1411. │    capabilities.  Sorcery is the only known form of magic capable of       │
  1412. │    capturing tangible items and returning them to your County, serving as   │
  1413. │    an alternative to traditional warfare.                                  │
  1414. │    Spells: Sword Strike, Capture People, Capture Silver, *Curse*           │
  1415. │The Sorcery Spells are pretty nice Spells and are useful for local mode.    │
  1416. │Usually I choose this Spell book because of the Spells that it offers.      │
  1417. │                                                                            │
  1418. │Sword Strike                                                                │
  1419. │    Sword Strike - Sorcery Spell                                            │
  1420. │    This Spell enchants every swordsman in your command, strengthening the  │
  1421. │    blade of the sword.  The enchantment will last for several months and   │
  1422. │    will aid every swordsman's offensive combat skills.                     │
  1423. │Sword Strike will last for two years, and is good if you have Swordsmen.  If│
  1424. │you don't have any Swordsmen then you really don't need this Spell and it's │
  1425. │a waste of your Runes.                                                      │
  1426. │                                                                            │
  1427. │Capture People                                                              │
  1428. │    Capture People - Sorcery Spell                                          │
  1429. │    An agressive Spell, Capture People sends an illusive wind through an    │
  1430. │    opponent's County, carrying back part of its populace, and allowing     │
  1431. │    them into your County for your own work.                                │
  1432. │The capture people Spell is nice if you have a lot of land in which you can │
  1433. │house your people.  If you have too many people then you won't be able to   │
  1434. │keep them and they'll emigrate.  Using the capture people Spell is a nice   │
  1435. │way of gaining people and you aren't limited in the number of times it can  │
  1436. │be cast a year, so theoretically you can take an entire County's population │
  1437. │if you have enough Runes.  The capture people Spell will capture 2% of the  │
  1438. │population.                                                                 │
  1439. │                                                                            │
  1440. │Capture Silver                                                              │
  1441. │    Capture Silver - Sorcery Spell                                          │
  1442. │    An agressive Spell, Capture Silver sends an illusive wind through an    │
  1443. │    opponent's County, carrying back part of its Silver supply,             │
  1444. │    conveniently depositing the Silver into your own treasury.              │
  1445. │Much like the capture people Spell, the capture Silver Spell will take part │
  1446. │of the County's Silver 10% to be exact.  Useful if the County has a lot of  │
  1447. │Silver that you're in need of.                                              │
  1448. │                                                                            │
  1449. │Curse - Registered Only                                                     │
  1450. │    Curse - Sorcery Spell                                                   │
  1451. │    By cursing a County, you cause little things to go wrong throughout the │
  1452. │    empire.  To account for these problems, Silver maintenance costs for    │
  1453. │    the County are 10% higher for the next year.                            │
  1454. │This is good if you are going to attack someone and are preparing to attack │
  1455. │them.  The curse will eat at their income, and that is good to do because   │
  1456. │then the County can not spend their money on buying land or resources.      │
  1457. └────────────────────────────────────────────────────────────────────────────┘
  1458. ┌────────────────────────────────────────────────────────────────────────────┐
  1459. │Nature Spells                                                               │
  1460. │    The Book of Nature - Druids specializing in this book learn to call upon│
  1461. │    the powers of nature to cast their Spells.  The Spells of nature vary in│
  1462. │    effect, both benefitting your own County and damaging others.  The       │
  1463. │    Earthquake Spell is often considered to be the most powerful of all     │
  1464. │    known Spells.                                                           │
  1465. │    Spells: Create Calm, Create Food, Call Storm, *Earthquake*              │
  1466. │The Nature Spells are good because they have Spells that will both help you │
  1467. │and hurt others.  I usually choose them too for that reason.                │
  1468. │                                                                            │
  1469. │Create Calm                                                                 │
  1470. │    Create Calm - Nature Spell                                              │
  1471. │    This Spell calms your populace's attitude towards other counties.  It   │
  1472. │    has the benefit of improving your people's stance with unfriendly       │
  1473. │    counties.  However, it also has the disadvantage of hurting relations   │
  1474. │    with good friends, as your people also feel less strongly toward them.  │
  1475. │    Create Calm is most beneficial when your people have negative feelings  │
  1476. │    for many other counties.                                                │
  1477. │Good if you have a lot of negative feelings toward a lot of the counties in │
  1478. │your nation.  Having good relations with them is important in order to not  │
  1479. │only help your Approval Rating, but to trade with them.                     │
  1480. │                                                                            │
  1481. │Create Food                                                                 │
  1482. │    Create Food - Nature Spell                                              │
  1483. │    A County often finds itself lacking in food, especially if recently     │
  1484. │    assaulted by opposing forces.  In emergencies, this Spell often can save│
  1485. │    a County, creating a large portion of the month's agricultural needs of  │
  1486. │    the County.                                                             │
  1487. │You can use the create food Spell to earn some extra money in the market, or│
  1488. │to save yourself from turmoil if you don't have enough Farmers for that     │
  1489. │month.  If you don't pay your maintenance then eventually your people won't │
  1490. │like you and revolt, taking both themselves and the land they lived on with │
  1491. │them.  Be sure to pay your maintenance costs.                               │
  1492. │                                                                            │
  1493. │Call Storm                                                                  │
  1494. │    Call Storm - Nature Spell                                               │
  1495. │    Accessing the powers of mother nature, this Spell brings a looming storm│
  1496. │    over an opposing County for several months.  This storm ruins farming   │
  1497. │    efforts and drastically reduces the amount of food produced during this │
  1498. │    time.                                                                   │
  1499. │The storm is powerful because it reduces the amount of food produced for a  │
  1500. │period of 3 months.  The farmer's productivity is cut in half.  The benefits│
  1501. │of this are great because the County suddenly is concerned with things      │
  1502. │besides attacking you.  I use the call storm a lot, however, it is only good│
  1503. │one at a time.  By this I mean that if you send one against a County, then  │
  1504. │want to send another one you'll only affect them for the same 3 months.     │
  1505. │                                                                            │
  1506. │Earthquake - Registered Only                                                │
  1507. │    Earthquake - Nature Spell                                               │
  1508. │    Reaching into the deepest powers of the mystical universe, this Spell   │
  1509. │    calls upon the forces of nature to shatter an opposing empire.          │
  1510. │    Unleashing an earthquake throughout an enemy's County, the Spell is     │
  1511. │    capable of destroying housing and improvements as well as shaking       │
  1512. │    popular confidence in the government.  However, during the course of    │
  1513. │    one year, a County may only suffer up to one earthquake.                │
  1514. │The Earthquake Spell is powerful because it will destroy an improvement     │
  1515. │that the other County has spent both time and resources on.  The good thing │
  1516. │about this Spell is that it really makes the person mad, which can cause    │
  1517. │him/her to act irrationally and wasting his/her resources foolishly.  Almost│
  1518. │any attack against a County will do this, but if you destroyed a County's   │
  1519. │Pyramid that would hasten the process.  You are only supposed to hit by a   │
  1520. │maximum of one a day, but you can still be hit by more.                     │
  1521. └────────────────────────────────────────────────────────────────────────────┘
  1522. ┌────────────────────────────────────────────────────────────────────────────┐
  1523. │Life Spells                                                                 │
  1524. │    The Book of Life - Emphasizing the powers of life, this book provides   │
  1525. │    Spells designed to benefit one's own County rather than hurt others.    │
  1526. │    The powers of life can prove essential in times of crisis, pulling a    │
  1527. │    County from the brink of disaster back to normalcy.                     │
  1528. │    Spells: Protection, Create Confidence, Falcon's Blessing,               │
  1529. │                *Aura Of Majesty*                                           │
  1530. │A group of Spells that I always learn, the life Spells are able to pull a   │
  1531. │County through in time of need.  Plus, they help you after a lot of nasty   │
  1532. │of nasty Spells are rampaging through the County.  Some of the Spells even  │
  1533. │add to the productivity of your people.                                     │
  1534. │                                                                            │
  1535. │Protection                                                                  │
  1536. │    Protection - Life Spell                                                 │
  1537. │    The Protection Spell embodies each of your forces with a mystical shield│
  1538. │    for several months.  In every battle your armies fight, they will have  │
  1539. │    an increased defensive strength.                                        │
  1540. │This is good during war times, or threat of war because it gives your army  │
  1541. │with an increased defensive strength.  This might allow you to win the      │
  1542. │battle that you would have lost without it.  The Spell is relatively cheap  │
  1543. │to cast and not very expensive either.  I use this Spell a lot as do the    │
  1544. │counties that I'm fighting.                                                 │
  1545. │                                                                            │
  1546. │Create Confidence                                                           │
  1547. │    Create Confidence - Life Spell                                          │
  1548. │    Your people's approval of you is based on their confidence both in you  │
  1549. │    and the direction the County is headed.  This Spell instill a sense of  │
  1550. │    confidence, boosting the approval of your people.                       │
  1551. │Boosting your Approval Rating, this is a good Spell.  The Approval Rating   │
  1552. │is not guaranteed to stay high, but will help a recovering rating.  If your │
  1553. │people are emigrating rapidly, then it is probably because you don't have a │
  1554. │high Approval Rating, which is caused by a lot of different things.         │
  1555. │                                                                            │
  1556. │Falcon's Blessing                                                           │
  1557. │    Falcon's Blessing - Life Spell                                          │
  1558. │    The Falcon's Blessing Spell disSpells any enemy enchantments upon your  │
  1559. │    County.  By accessing the powers of life, it is able to ward off the    │
  1560. │    evil Spells such as the Black Wind, which sit upon your County otherwise│
  1561. │    uncontrolled.                                                           │
  1562. │If you are hit by some Spells such as call storm, the falcon's blessing will│
  1563. │disSpell it.  This is great any time for it allows you to concentrate on    │
  1564. │other things instead of worrying about your available food.  The falcon's   │
  1565. │blessing will disSpell all evil Spells against you in one casting and that  │
  1566. │feature realy adds to it.                                                   │
  1567. │                                                                            │
  1568. │Aura Of Majesty - Registered Only                                           │
  1569. │    Aura of Majesty - Life Spell                                            │
  1570. │    The Aura of Majesty instills in your people a strong sense of pride in  │
  1571. │    their work and abilities.  During the next few months, your people will │
  1572. │    work at higher than normal productivity levels, giving the County extra │
  1573. │    assets.                                                                 │
  1574. │This Spell is great and adds 25% of the current productivity to each labor  │
  1575. │type.  So if the Farmer's were producing at 100% then they would producing  │
  1576. │at 125% after their Aura of Majesty was cast, however if your Blacksmiths   │
  1577. │were producing at 148% then the would be working at 185% after the Spell was│
  1578. │cast.  The Spell lasts for one year and should be cast in the first month of│
  1579. │every year in order to have the Spell last its full potential.  Don't worry │
  1580. │if you don't cast it in the first month, FE will remember how many months   │
  1581. │you have left to benefit from the Aura of Majesty and give you the months   │
  1582. │during the next year.                                                       │
  1583. └────────────────────────────────────────────────────────────────────────────┘
  1584. ┌────────────────────────────────────────────────────────────────────────────┐
  1585. │Death Spells                                                                │
  1586. │    The Book of Death - Accessing all the evils of the world, the Book of   │
  1587. │    Death contains Spells aimed at hurting one's enemies.  The opposite of  │
  1588. │    the Book of Life, this book can bolster an attack with an array of      │
  1589. │    Spells capable of crippling one's enemy.                                │
  1590. │    Spells: Create Anger, Food Decay, Disease, *Black Wind*                 │
  1591. │Possessing some of the most malevolent Spells known to man, the Death Spells│
  1592. │are a good group of Spells to learn.  All have a good point and are useful  │
  1593. │in war, but useless in peace.  I usually learn these too, remember when     │
  1594. │playing the Elves you can learn 4 Spell books, and the above 4 are usually  │
  1595. │the ones that I learn.  The Chaos Spells are a nice extra, but aren't really│
  1596. │necessary to the County, and thus are only chosen after building the        │
  1597. │Cathedral.                                                                  │
  1598. │                                                                            │
  1599. │Create Anger                                                                │
  1600. │    Create Anger - Death Spell                                              │
  1601. │    This Spell sends a sense of anger and hatred throughout an opposing     │
  1602. │    County's people.  It will worsen their relations with all other counties│
  1603. │    in the game, potentially destroying important relationships.            │
  1604. │Make sure that the person on whom you are casting this isn't already at bad │
  1605. │relations with everyone.  For instance, if you were to cast this on Orcs you│
  1606. │might not receive the same effect as if you were to cast it on Humans.  A   │
  1607. │good Spell to cast on a County who is the President of an opposing Nation,  │
  1608. │the Create Anger Spell causes the other counties to hate that County.       │
  1609. │                                                                            │
  1610. │Food Decay                                                                  │     
  1611. │    Food Decay - Death Spell                                                │
  1612. │    Casting Food Decay causes an opponent's food stores to melt away,       │
  1613. │    destroying a significant portion of his or her supply.  A County reliant│
  1614. │    upon past production could be forced into internal turmoil with well    │
  1615. │    timed Food Decay Spells.                                                │
  1616. │Food Decay will ruin half of the available food the County has.  When       │
  1617. │coupled with the Call Storm Spell, you can literally tear a County apart.   │
  1618. │The Food Decay is powerful because it can change the strategy of a County   │
  1619. │and severly limit the options that the County can do.  If you destroy all of│
  1620. │its food then it can't build a large military force against you without     │
  1621. │first supplying food and money for it.  If you can cause enough damage to   │
  1622. │start hurting the County's people, then you've done a good job.             │
  1623. │                                                                            │
  1624. │Disease                                                                     │
  1625. │    Disease - Death Spell                                                   │
  1626. │    This Spell brings about a plague throughout an opposing County.  The    │
  1627. │    plague spreads throughout the County, killing a portion of your target's│
  1628. │    work force before a cure is found.  Each plague is unique, disallowing  │
  1629. │    the possibility of medical vaccines or other protection.                │
  1630. │The Disease Spell will kill 5% of the County's population.  This can cause  │
  1631. │massive damage to the County if you've upset the balance of labor and the   │
  1632. │County is not producing enough food or Silver to pay its maintenance.       │
  1633. │However, by killing people you are lowering the County's population density │
  1634. │and are therefore allowing the County to gain people back.  That is         │
  1635. │something to keep in mind before casting the Disease Spell.  You can cast   │
  1636. │this as many times as you have Runes because of the nature of the Spell.    │
  1637. │                                                                            │
  1638. │Black Wind - Registered Only                                                │
  1639. │    Black Wind - Death Spell                                                │
  1640. │    Powerful and long-lasting, this Spell places an eerie black wind        │
  1641. │    circling your target for up to 3 years.  As long as this wind blows     │
  1642. │    through the empire, it has a negative effect on the total populace,     │
  1643. │    reducing the maximum people in a County by up to 20%.  This is most     │
  1644. │    effective against empires expanding to incorporate additional workers.  │
  1645. │After casting a Disease Spell against a County, be sure to cast the Black   │
  1646. │Wind Spell as this will lengthen the amount of time it takes for that       │
  1647. │County to recover.  The Black Wind Spell will last for 3 years but can be   │
  1648. │disSpelled with the Falcon's Blessing.                                      │
  1649. └────────────────────────────────────────────────────────────────────────────┘
  1650. ┌────────────────────────────────────────────────────────────────────────────┐
  1651. │Chaos Spells                                                                │
  1652. │    The Book of Chaos - Little is known about the nature of the Book of     │
  1653. │    Chaos, except that the Spells tend to be aimed at creating uncertain    │
  1654. │    from certain, abnormal from normal.  The Spells are diverse, serving    │
  1655. │    both to help your own County and harm opposing ones.  While they tend   │
  1656. │    to be not as powerful as other Spells, Chaos Spells are fairly easily   │
  1657. │    cast and produce a higher success rate.                                 │
  1658. │    Spells: Flaming Arrow, Create Fear, Drain Magic, Silver to Ashes,       │
  1659. │                *Invisible Magic*                                           │
  1660. │The Chaos Spells are not Spells that I place on the top of my list.  The    │
  1661. │Chaos Spells have only 2 Spells that I use anyway, so that lowers the       │
  1662. │priority of it.  If you use Bowmen however, then it would be a good book to │
  1663. │learn.                                                                      │
  1664. │                                                                            │
  1665. │Flaming Arrow                                                               │
  1666. │    Flaming Arrow - Chaos Spell                                             │
  1667. │    Magically engulfing every bowman's arrow in flames, this Spell boosts   │
  1668. │    the potential of your Bowmen's offensive skills.  The flames last for   │
  1669. │    several months before burning out.                                      │
  1670. │The Flaming Arrow will last for two years before burning out.  It is only   │
  1671. │good if you have a lot of Bowmen since that is what the Spell is expressely │
  1672. │designed for.  It is useless if you have a small amount of Bowmen.          │
  1673. │                                                                            │
  1674. │Create Fear                                                                 │
  1675. │    Create Fear - Chaos Spell                                               │
  1676. │    When people are confident in their County, Approval Ratings naturally   │
  1677. │    increase.  However, when the opposite is true - when the people are     │
  1678. │    filled with fear - they lose confidence.  This Spell plays upon that    │
  1679. │    fact by bringing a sense of fear to an opponent's people, lowering their│
  1680. │    support of their leaders.                                               │
  1681. │A Spell that lowers the Approval Rating of another County is definately good│
  1682. │and that is what the Create Fear Spell does.  This Spell can be cast more   │
  1683. │than once because it has an immediate affect.  It lowers their rating which │
  1684. │can cause emigration, a goal of your attack.  Since emigrations weaken the  │
  1685. │County, it is nice when you can make that happen to another County.         │
  1686. │                                                                            │
  1687. │Drain Magic                                                                 │
  1688. │    Drain Magic - Chaos Spell                                               │
  1689. │    Using your own magical power, Drain Magic calls upon the forces of      │
  1690. │    darkness to destroy an opponent's Runes.  It is the most evil of Spells │
  1691. │    as it calls upon magic to destroy magic; however, because of its        │
  1692. │    effectiveness, it is also widely accepted.                              │
  1693. │Able to destroy 25% of a County's Runes at once, it is nothing to glance at.│
  1694. │If you can destroy the County's Runes then you are able to reduce the       │
  1695. │chances of getting attacked back by the County.  In order to personally     │
  1696. │avoid having this happen, I always spend all of my Runes before I'm done    │
  1697. │for the year.                                                               │
  1698. │                                                                            │
  1699. │Silver to Ashes                                                             │
  1700. │    Silver to Ashes - Chaos Spell                                           │
  1701. │    A sudden flash of smoke, and a portion of your target's Silver reserves │
  1702. │    will no longer exist.  In its place will lie a pile of ashes.  That is  │
  1703. │    the power of the Silver to Ashes Spell.                                 │
  1704. │The Silver to Ashes will convert 25% of a County's Silver to ashes.  This is│
  1705. │good because it reduces another spot the County could have been counting on │
  1706. │in time of need, plus it's just nice to have a poor enemy instead of a rich │
  1707. │one.                                                                        │
  1708. │                                                                            │
  1709. │Invisible Magic - Registered Only                                           │
  1710. │    Invisible Magic - Chaos Spell                                           │
  1711. │    In general, when a Spell is cast upon another County and fails, that    │
  1712. │    County learns of your fizzled attempt.  However, with Invisible Magic,  │
  1713. │    the target County will learn only that a Spell was cast, but not whom   │
  1714. │    it was cast by.  The Invisible Magic Spell is an enchantment which will │
  1715. │    last for several months before losing its effectiveness.                │
  1716. │A good Spell, the Invisible Magic allows you to hide while still weakening  │
  1717. │a more powerful enemy.  This is good because then the enemy County won't    │
  1718. │know which County to attack unless he/she casts a Wizard's Eye on each      │
  1719. │County to see who has the Invisible Magic cast.  I like this Spell, but I   │
  1720. │wouldn't chose this book of Spells just for this one Spell.                 │
  1721. └────────────────────────────────────────────────────────────────────────────┘
  1722. The following chart lists all of the Spells, their corresponding key, book,
  1723. if it helps your County or hurts another, the base amount of Runes, and the
  1724. Score received when it is successfuly cast.  Keep in mind that you don't
  1725. receive any Score if the Spell fails.
  1726. ╒══════════════════════════════════════════════════════════════╕
  1727. │Key Spell               Book     Type    Starting Runes  Score│
  1728. │1)  Wizard's Eye       All      Benefit        100          0 │
  1729. │4)  Sword Strike       Sorcery  Benefit        200        700 │
  1730. │5)  Capture People     Sorcery  Attack        1500       1600 │
  1731. │6)  Capture Silver     Sorcery  Attack        1500       1200 │
  1732. │7)  Curse              Sorcery  Attack        1500       1200 │
  1733. │A)  Create Calm        Nature   Benefit        300        600 │
  1734. │B)  Create Food        Nature   Benefit        500        500 │
  1735. │C)  Call Storm         Nature   Attack        1000       1000 │
  1736. │D)  Earthquake         Nature   Attack        2000       1500 │
  1737. │G)  Protection         Life     Benefit        100        500 │
  1738. │H)  Create Confidence  Life     Benefit        500        800 │
  1739. │I)  Falcon's Blessing  Life     Benefit       1200        500 │
  1740. │J)  Aura of Majesty    Life     Benefit       1000       1200 │
  1741. │M)  Create Anger       Death    Attack         300        500 │
  1742. │O)  Food Decay         Death    Attack         400        800 │
  1743. │P)  Disease            Death    Attack        1000       1200 │
  1744. │Q)  Black Wind         Death    Attack        1600       1200 │
  1745. │U)  Flaming Wind       Chaos    Benefit        200        400 │
  1746. │V)  Create Fear        Chaos    Attack         500        700 │
  1747. │W)  Drain Magic        Chaos    Attack         600       1200 │
  1748. │X)  Silver To Ashes    Chaos    Attack        1000        800 │
  1749. │Y)  Invisible Magic    Chaos    Benefit       1600        900 │
  1750. ╘══════════════════════════════════════════════════════════════╛
  1751.  
  1752. ╒═══════════════════════════════════════════════════════════════════════════╕
  1753. │                             The Commerce Menu                             │
  1754. ╘═══════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛
  1755. ─────────[Commerce]───────────
  1756. (1)Trade with other Counties  
  1757. (2)Visit the Market
  1758. (3)Place Goods on Market
  1759. (0)Quit
  1760. ──────────────────────────────
  1761. (1)Trade with other Counties
  1762. This will allow you to give resources to your allies or anyone else in need.
  1763. You can also trade military units too, but their quality rating will go down.
  1764. You won't be able to trade with a County that your people dislike.  If this
  1765. happens you'll need to find a way to make your people like that County, or
  1766. perhaps there is another County that is willing to let your goods flow
  1767. through it, for a percentage of course.
  1768. (2)Visit the Market
  1769. Here you can visit the national market and purchase unlimited amounts of one
  1770. of the following resources: Bushels of Food, Stone Blocks, Weapons, or Runes.
  1771. If another County is selling goods then an asterick will be placed in front
  1772. of the price to let you know there is a limited quantity of that resource at
  1773. that particular price.  If purchase all of the resources, then the next
  1774. lowest price will be shown with a limited number of resources at that price
  1775. too.  Eventually the national market's prices will be shown and you can
  1776. purchase an unlimited number of those.
  1777. (3)Place Goods on Market
  1778. Allowing you to place you own goods on the market, this option is a good way
  1779. to make some money if you have extra goods.  You must sell every item for one
  1780. gold minimum, and a maximum of whatever you want.  However, your goods won't
  1781. be sold first unless they're the lowest pricest.  An advisor will assist you
  1782. in finding that information.
  1783.  
  1784. ╒═══════════════════════════════════════════════════════════════════════════╕
  1785. │                          The Foreign Affairs Menu                         │
  1786. ╘═══════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛
  1787. ────────────────────────────────────────────────────────
  1788. (1) Peace Treaty            (A) View Relations
  1789. (2) Free Trade Pact         (B) View Popular Relations
  1790. (3) Cultural Alliance       (C) Cancel Proposal
  1791. (4) Protectorate            (/) Relations Advice
  1792. (5) Military Alliance       (-) Treaty Help
  1793. (6) Non-Intervention Pact   (?) Help
  1794. (8) Denounce a County       (0) Quit
  1795. (9) Declaration of War
  1796. ────────────────────────────────────────────────────────
  1797. (1)Peace Treaty
  1798.     Peace Treaty - The Peace Treaty serves primarily as a transitional
  1799.     treaty.  If two nations are at war, Peace must be agreed to before any
  1800.     other treaty may be established.  Beyond this, it serves little
  1801.     purpose.  A County may have an unlimited number of peace treaties in
  1802.     effect at any given time.
  1803. The peace treaty's purpose is to officially declare a war between two
  1804. counties over.  Until peace is agreed nothing else can be proposed.  Other
  1805. than that they are totally useless.
  1806.  
  1807. (2)Free Trade Pact
  1808.     Free Trade Pact - Free trade is crucial to building economies.  They
  1809.     lower wages which must be paid to workers.  However, if one of the two
  1810.     economies is notably larger than the other, only the larger one
  1811.     benefits.  Lower wages naturally create a dislike between the people
  1812.     of the two empires, and an imbalance in economic size may lead to loss
  1813.     of Approval Rating for the larger County.  A County may only have 3
  1814.     of these agreements at one time.
  1815. I have tried to see how much the free trade pacts will lower the wages, and
  1816. haven't had much success.  I've suspended further testing so that I can
  1817. release this Strategy Guide in a timely manner.  With what I've tested so far
  1818. the wages are lowered 6 Silver, however there are probably other variables 
  1819. that I've not accounted for in my testing.  The free trade pacts however will
  1820. lower your wages, which is good, the only problem is that they create a rift
  1821. between the two allied counties.
  1822.  
  1823. (3)Cultural Alliance
  1824.     Cultural Alliance - By bringing together the people of two different
  1825.     areas, Public support between the two counties grows.  By creating
  1826.     Cultural Alliances, counties are able to bring together people, no matter
  1827.     what their past relations.  However, often this transition takes time.  A
  1828.     County may have up to 3 of these agreements at one time.
  1829. Cultural alliances are really good for improving the people's relations with
  1830. each other.  As they forget their past differences they begin to respect each
  1831. other and eventually have Powerful Respect for the other, which is better
  1832. than Extreme Hatred.  Be sure that as soon as your counties' people both like
  1833. each other that you propose a different agreement since you are limited to
  1834. only 3 at one time.
  1835.  
  1836. (4)Protectorate
  1837.     Protectorate - By offering to be a Protector, you are volunteering
  1838.     20% of your defenses to assist the Protectorate (your partner) when
  1839.     attacked.  In exchange, your partner will pay 10% of his monthly income
  1840.     to you.  In the Protector-Protectorate relationship, popular relations
  1841.     tend to polarize; if the people of two counties dislike each other, they
  1842.     will probably move towards greater dislike, and vice-versa.  At any
  1843.     given time, you may only have a total of 1 protector/protectorate
  1844.     treaty.
  1845. I've proposed numerous protectorate treaties, but they Protectorate to be
  1846. never receives the proposal.  Hopefully Mehul Patel will fix this in future
  1847. versions of FE, until then I can not comment on the effects of this treaty.
  1848.  
  1849. (5)Military Alliance
  1850.     Military Alliance - The Military Alliance is an agreement in which
  1851.     if either you or your partner is attacked, the other will assist in
  1852.     defense by providing 20% of his military force.  Note that popular
  1853.     relations between two counties tend to polarize.  If the people of the
  1854.     two counties like each other, relations will tend to improve and vice-
  1855.     versa.  A County may have up to 2 of these pacts at any time.
  1856. A good treaty to propose after your cultural alliance, the military alliance
  1857. bonds your two armies together and allows a portion of your forces to defend
  1858. his County.  This benefits both him, and when you're attacked it will benefit
  1859. you.
  1860.  
  1861. (6)Non-Intervention Pact
  1862.     Non-Intervention Pact - The Non-Intervention Pact is a statement
  1863.     declaring that the two counties will, under no circumstances, combat each
  1864.     other.  This pact overrides any Military Alliance two counties may have.
  1865.     If a County is supposed to come to the aid to defend another, but has
  1866.     this pact with the agressor, no aid will be given.  A County may have
  1867.     an unlimited number of these pacts.
  1868. Personally I've never proposed any treaties of this type, I haven't found a
  1869. reason to do so, and until I do I would rather have a different treaty with
  1870. a County.  
  1871.  
  1872. (8)Denounce a County
  1873.     Denounce a County - Coming out and Publically criticizing a County
  1874.     affects what every other County's people think of both them and you.
  1875.     Counties that have good popular relations with yours tend to dislike the
  1876.     other County and trust you more, especially if they already disliked the
  1877.     target.  However, the opposite may be true in counties that do not
  1878.     like your people.  In general, this is an effective method of hurting
  1879.     an opponent, but it may hurt your own progress as well.  You may
  1880.     denounce 1 County per year.
  1881. A way to hurt another County's popularity, the denounce a County option isn't
  1882. a treaty, but instead is a Public statement against a County.  Useful for the
  1883. Orcs if you need popularity, the denounce a County is a weapon that you
  1884. should use wisely as it can only be used once per year.
  1885.  
  1886. (9)Declaration Of War
  1887.     Declaration of War - A Declaration of War is a Public statement
  1888.     declaring all relations with a given County to be void.  Depending on
  1889.     previous popular relations, it can affect both counties' Approval Ratings
  1890.     and Public relations.  War must be declared before a County is allowed
  1891.     to attack another.
  1892. Before you can attack someone you must officially declare way.  Be careful
  1893. about doing this, because your Approval Rating can drop dramatically if your
  1894. people like that County; if they hate that County then your Approval Rating
  1895. will rise.
  1896.  
  1897. ╒═══════════════════════════════════════════════════════════════════════════╕
  1898. │                          The Communications Menu                          │
  1899. ╘═══════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛
  1900. ──────[Messages]─────
  1901. (1) Read Messages
  1902. (2) Write Messages
  1903. (0) Quit
  1904. ─────────────────────
  1905. (1) Read Messages
  1906. By choosing number 1, you are going to be able to read any and all messages
  1907. written to either you or that are marked public.  This is useful is you
  1908. didn't read them all when you first started.
  1909.  
  1910. (2) Write Messages
  1911. Here you can write a message to anyone in your nation.  If you would like to
  1912. write to another nation, then you will have to visit the InterNational Menu
  1913. and do it from there.
  1914.  
  1915. ╒═══════════════════════════════════════════════════════════════════════════╕
  1916. │                                The War Room                               │
  1917. ╘═══════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛
  1918. ────[War Objectives]───
  1919. (1) Capture Land
  1920. (2) Capture People
  1921. (3) Capture Resources
  1922. (?) Help
  1923. (0) Quit
  1924. ───────────────────────
  1925. (1)Capture Land
  1926.   Capture Land - Land is an essential resource for any County.  Land
  1927.     provides terrority for constructing various buildings and housing
  1928.     projects.  This attack option allows you to fight to capture enemy lands
  1929.     as your own, destroying their construction works in the process.
  1930. Definately my favorite, and probably the best overall attack, the Capture
  1931. Land Spell will take 10% of the County's acres from that County and add that
  1932. land to your County.  This is really good because you will gain more people
  1933. since you've lowered your population density.  Even though it mentions that
  1934. you will destroy the improvement the County is working on, in my testing I've
  1935. not found this to be the case, it doesn't even affect the number of months
  1936. left on the improvement.
  1937.  
  1938. (2)Capture People
  1939.   Capture People - People are the heart of any empire.  Without them, your
  1940.     County would be nothing more than barren lands.  Without them, you'd have
  1941.     no one to work and support the County.  By selecting this option, you can
  1942.     set up an attack to capture your enemy's people and put them to work in
  1943.     your own County.  Initially, these new workers won't approve of your
  1944.     actions, but slowly they will learn to adapt and become normal citizens
  1945.     in your County.
  1946. I don't like attacking to capture people unless I have enough land to hold
  1947. them.  If you have an higher population density than normal, and you capture
  1948. a lot of people then the people are going to emigrate because the density is
  1949. too high.  Thus rendering your attack useless, except that it will upset the
  1950. balance of labor in that County by capturing 10% of the labor force.
  1951.  
  1952. (3)Capture Resources
  1953.   Capture Resources - Counties tend to stock up on supplies such as Silver,
  1954.     Food, Weapons, Stone Blocks, and Runes for future use.  This option
  1955.     allows you to raid their stores and capture these essential resources.
  1956.     While you're unable to do long term permanent damage, it may boost your
  1957.     own County to a greater future.
  1958. Perhaps the most useless attack of all, the capture resources allows you to
  1959. capture 15% of each type of resource.  It is really useful only if the County
  1960. has a large number of resources.
  1961.  
  1962. ╒═══════════════════════════════════════════════════════════════════════════╕
  1963. │                              The Council Room                             │
  1964. ╘═══════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛
  1965. ─────[Council Room]─────
  1966. (A) State of the County
  1967. (B) Budget Office
  1968. (C) Sec. of Agriculture
  1969. (D) Sec. of Labor
  1970. (E) Improvements
  1971. (F) Foreign Affairs
  1972. (G) Mystic Square
  1973. (H) Research Status
  1974. (I) Sec. of War
  1975. (0) Quit
  1976. ────────────────────────
  1977. (A) State of the County
  1978. This screen will tell you three main topics: items about your people, your
  1979. inventory, and your total military strength.  It will also tell you if your
  1980. approval is expected to rise, or fall and by how much.
  1981.  
  1982. (B) Budget Office
  1983. This will give you information on your financial matters by showing your
  1984. current treasury, production, and the result of that.  It will also give you
  1985. a breakdown of your maintenance, and tell you if you will have a net loss or
  1986. gain next month.
  1987.  
  1988. (C) Sec. of Agriculture
  1989. The Secretary of Agriculture will tell you your current food stores, food
  1990. production, and the total food stores.  He/she will also show your how your
  1991. food consumption is being consumed.  He/she also can tell you if your going
  1992. to make enough food to pay your expenses next month, and how by how much.
  1993.  
  1994. (D) Sec. of Labor
  1995. The Labor Department is useful because you can compare which labor type is
  1996. more productive than another; it will also show you the total units produced
  1997. by each labor type.
  1998.  
  1999. (E) Improvements
  2000. The Improvements' Report displays the improvements that you've built and how
  2001. many months you have left on the current report that your building.
  2002.  
  2003. (F) Foreign Affairs
  2004. Foreign Affairs gives you a listing of every nation and if your relations
  2005. are going to improve next month.
  2006.  
  2007. (G) Mystic Square
  2008. The Mystic Square will list all of the Spells that are currently affecting
  2009. your County and how many months until they expire.
  2010.  
  2011. (H) Research Status
  2012. The Science Department will show you how your Scientists are coming along in
  2013. each of their research areas.
  2014.  
  2015. (I) Sec. of War
  2016. The Secretary of War will tell you where you military is, and the total of
  2017. each military unit.
  2018.  
  2019. ╒═══════════════════════════════════════════════════════════════════════════╕
  2020. │                          The International Room                           │
  2021. ╘═══════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛
  2022. ────────────────[International Room]────────────────
  2023. (1) View Rankings            (8) Send Message
  2024. (2) View Relations           (9) Go to War
  2025. (3) View Defense Strategies  (L) List of Nations
  2026. (5) Cast Some Magic          (T) Travel Times
  2027. (6) Send Trade Deal          (0) Quit
  2028. ────────────────────────────────────────────────────
  2029. (1) View Rankings
  2030. View Rankings will rank your nation and individual counties by 8 different
  2031. criteria such as: total score, net worth, and land.  This is useful for
  2032. finding a nation to attack, or an ally to propose to.
  2033.  
  2034. (2) View Relations
  2035. This will tell you what nations you're friends or enemies with.  It will also
  2036. tell you if you're at peace with them or just don't have any relations with
  2037. them at all.
  2038.  
  2039. (3) View Defense Strategies
  2040. Your President sets your defense strategies which are used for group attacks.
  2041. I usually set mine to High, High.
  2042.  
  2043. (5) Cast Some Magic
  2044. This will allow you to cast some International Spells.  Notice that the
  2045. Spells that you can cast in your Mystic Square are not all available to be
  2046. cast here.  However the effects of Spells are the same.
  2047.  
  2048. (6) Send Trade Deal
  2049. Here you can send items to your allies in other nations in order to share your
  2050. wealth.  The trade deal will be automatically accepted on the other end, and
  2051. you can not demand anything from them in return.  So be sure that if your
  2052. trading with someone that you've made previous arrangements.
  2053.  
  2054. (8) Send Message
  2055. You can send International Messages in four different types.  You can send
  2056. them Public, to multiple nations, to everyone in the world, or just to another
  2057. nation's national President.
  2058.  
  2059. (9) Go to War
  2060. Ah, a good part of the International Operations is attacking other counties
  2061. and taking their resources, people, or land.  There are three different types
  2062. of attacks for International attacks.  They are as follows:
  2063.  
  2064.     Individual Attack
  2065.         Individual Attack - The Individual attack is the most efficient way
  2066.         of attacking an enemy.  After selecting the military to send, your
  2067.         attack will immediately be sent on its way to the opposing target.  In
  2068.         addition, you are able to capture more from your opponent than would a
  2069.         group attack.
  2070. An individual attack will give you 30% of the County's land, 15% of the
  2071. County's people, and 20% of the County's resources.
  2072.  
  2073.     Start Group Attack
  2074.         Start Group Attack - The Group Attack is a second alternative to the
  2075.         individual attack.  It allows multiple counties to join out in
  2076.         attacking the opponent, which may be either an entire nation or a
  2077.         single County.  The disadvantage is that amount that can be captured
  2078.         from the opponent is less than an individual attack.
  2079. A group attack will capture 10% of the nation/County's land, about 10% of
  2080. their people, and 15% of their resources.  It doesn't matter if the group
  2081. attack is against the entire nation or just one County, each County will lose
  2082. the above amount of whatever your goal is.
  2083.  
  2084.     Join Group Attack
  2085.         Join Group Attack - This option allows you to add your forces to a
  2086.         group attack started at an earlier time.
  2087. The real purpose of a group attack is to involve other counties, and this is
  2088. where they can put their forces into the attack.  If you are battling against
  2089. a larger foe, many counties that are united can often bring one large County
  2090. down.  It is a simple matter of teamwork and cooperation, and that is
  2091. accomplished by joining forces here, in a group attack.
  2092.  
  2093. ╒═══════════════════════════════════════════════════════════════════════════╕
  2094. │                                Technology                                 │
  2095. ╘═══════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛
  2096. ───[Research Priorities]───
  2097. Military                 0%
  2098. Food Production          0%
  2099. Maintenance Costs        0%
  2100. Magic Power              0%
  2101. Alchemy                  0%
  2102. Construction             0%
  2103. ───────────────────────────
  2104. Military
  2105. Here you may change how effective your military strength is, good for fooling
  2106. the enemy into thinking that you aren't as powerful as you really are because
  2107. he/she/they can only see your networth, and military.  If you've got a local
  2108. enemy though, then he/she can send a Wizard's Eye against you and see how
  2109. effective your Scientists have been.
  2110.  
  2111. Food Production
  2112. How much more efficient would you like your Farmers to be, change that here.
  2113.  
  2114. Maintenance Costs
  2115. In order to reduce your maintenance costs, simply enter the level of
  2116. concentration for this field.
  2117.  
  2118. Magic Power
  2119. I'm not sure exactly what this is, but I'd bet money that it affects your
  2120. Druids' production of Runes.
  2121.  
  2122. Alchemy
  2123. This is for your Alchemists, if you don't have any Alchemists then this would
  2124. be completely useless to you.
  2125.  
  2126. Construction
  2127. Improves how many Stone Blocks each Builder can produce.
  2128.  
  2129. ╒═══════════════════════════════════════════════════════════════════════════╕
  2130. │                             Private Chambers                              │
  2131. ╘═══════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛
  2132. ─────[Private Chambers]─────
  2133. (#) Abdicate
  2134. (1) Auto-Pay Maintenance  No
  2135. (2) See Scores
  2136. (3) See Today's News
  2137. (4) See Yesterday's News
  2138. (G) Game Setup
  2139. (H) Help Database
  2140. (I) Instructions
  2141. (M) Create Macros
  2142. (-) Vote for President
  2143. (0) Quit
  2144. ────────────────────────────
  2145. (#) Abdicate
  2146. Abdicate: To relinquish an office, power, or right (Webster).  That basically
  2147. sums up what this option does.  It is suicide and there is no way to bring
  2148. you back from the dead.  FE will ask for confirmation on your selection, but
  2149. then you're dead.
  2150.  
  2151. (1) Auto-Pay Maintenance
  2152. I always change this option to a Yes.  I can not imagine why you would not
  2153. want it to be that way.  Enabling this option will cause FE to automatically
  2154. deduct from your resources the amount necessary to pay maintenance for one
  2155. month, much the same way that automatic Bank payments are completed.  If
  2156. there aren't enough resources to pay your maintenance, then Auto-Pay will be 
  2157. disabled for that month.  Once your current expenses have been payed off it
  2158. will be re-enabled.
  2159.  
  2160. (2) See Scores
  2161. Lists the Names, acres of land, Score, and Networth of all counties in your
  2162. nation.  Nice for planning alliances or attacks.  Also if you watch the score
  2163. closely you can find who is casting Spells upon you, even if they've cast
  2164. Invisible Magic.
  2165.  
  2166. (3) See Today's News
  2167. Simply scrolls Today's News across the screen.
  2168.  
  2169. (4) See Yesterday's News
  2170. Displays the news from yesterday.
  2171.  
  2172. (G) Game Setup
  2173. This is interesting because you can see how the major points of the game are
  2174. setup.  Of course not everything is listed but everything important is.
  2175.  
  2176. (H) Help Database
  2177. A friendly online help, the database is quite knowledge about facts, but
  2178. doesn't provide much in the way of strategy.  The database is divided into
  2179. groups by topic.
  2180.  
  2181. (I) Instructions
  2182. Starts the process of listing the author's instructions for FE.  Quite a
  2183. lengthy file, I recommend reading it once you are familiar with the major
  2184. aspects of the game, as it will be more meaningful after having some
  2185. experience.  It does allow you to stop reading after every page though.
  2186.  
  2187. (M) Create Macros
  2188. Can you imagine how nice it would be to play one turn in two key strokes, and
  2189. do virtually unlimited things?  That is the purpose of a macro.  For instance
  2190. I have made Control-D go to the Labor Menu and hire all available workers as
  2191. Blacksmiths, and then proceed to the City Improvements menu to purchase all
  2192. the land that I can afford.  Finally it takes another turn.  Not too bad for 
  2193. only two keys, huh?
  2194.  
  2195. (-) Vote for President
  2196. Obviously this won't vote for the President of the United States, but it will
  2197. cast your vote for President of your nation.  The votes are tabulated daily,
  2198. so if you change your mind the results will come back the next day.  The
  2199. President doesn't have any perks, but he/she can decide on your national
  2200. defense strategies, and other such things.  He/She is generally considered to
  2201. be one of the most level-headed, politically minded players that your nation
  2202. has, as those are the tasks that he/she must fulfill.
  2203.  
  2204.  
  2205. ╒═══════════════════════════════════════════════════════════════════════════╕
  2206. │                           Miscellaneous Topics                            │
  2207. ╘═══════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛
  2208. ------------------------Networth and Maintenance Chart-----------------------
  2209. This chart explains many different things and how they are related.
  2210. Hopefully this will answer some questions on how much different items are
  2211. worth and what it costs to maintain them.
  2212. ╒══════════════════════════════════════════════════════════════════════╕
  2213. │Name          Networth   Silver / Unit   Attack/Defense Food Per Unit │
  2214. │Peasants       2.000          0.20            2/2        0.025        │
  2215. │Swordsmen      6.000          0.60            6/3        0.025        │
  2216. │Bowmen         6.000          0.60            3/5        0.025        │
  2217. │Knights       10.000          1.00            8/6        0.025        │
  2218. │Special Units Unit Cost  1/10 / Unit Cost                0.025        │
  2219. │                                                                      │
  2220. │Person         4.000          0.00                       8.000        │
  2221. │Acre of Land   4.000          0.00       ┌───══ Not Applicable ══───┐ │
  2222. │Weapon          .010          0.02       │                          │ │
  2223. │Stone Block     .010          0.02       │                          │ │
  2224. │Rune            .010          0.02       │                          │ │
  2225. │Silver          .001          0.00       │                          │ │
  2226. │Food            .001          0.00       └───────────»  «───────────┘ │
  2227. ╘══════════════════════════════════════════════════════════════════════╛
  2228.  
  2229. ------------------------------Popular Relations------------------------------
  2230. One question you may have as you play is what causes popular relations to
  2231. rise or fall.  Here is a list of the factors that can affect relations
  2232. between the people of two counties:
  2233.   1) Humans are skillful in maintaining positive relations with other
  2234.      counties.
  2235.   2) Orcs naturally tend to have trouble maintaining good relations.
  2236.   3) Relations tend to balance out.  If A's people like B's people more than
  2237.      B's like A, the two will move toward each other until they balance.
  2238.   4) Larger counties tend to have inherent problems, as their people begin
  2239.      to look at others as weak or uncivilized.
  2240.   5) Treaties are the best way to maintain good relations.  By being at war
  2241.      with another County, your people will think negatively of them.  Peace
  2242.      helps to remove any anger between two groups of people.  Various
  2243.      alliances tend to benefit relations, bringing two counties closer
  2244.      together.
  2245.   6) If a County rejects your trade deal, your people will feel some
  2246.      resentment toward their County.
  2247.  
  2248. -------------------------------Approval Rating-------------------------------
  2249. It is critical to the success of your County to maintain a strong approval
  2250. rating with the people.  A higher Approval Rating increases the number of
  2251. people willing to live in your County, so a strong rating gives you a larger
  2252. potential labor pool.  Sometimes, it may be difficult to gauge why your
  2253. approval rises or falls; here are the factors that affect your rating:
  2254.   1) Pride helps to increase approval of the County.  A strong month of
  2255.      growth helps to raise your ratings, while a loss in networth may hurt
  2256.      approval.  In times of crisis, however, you may find that your approval
  2257.      jumps as your people rally behind their leader.
  2258.   2) The people of Falcon's Eye tend to be neither cynical nor trusting.
  2259.      Approval tends to naturally move towards the 50% mark.
  2260.   3) Larger counties tend to be more demanding of their leaders and naturally
  2261.      will have lower approval.
  2262.   4) Overcrowding tends to decrease approval.  This is a self-correcting
  2263.      problem, as higher approval leads to higher population (overcrowding)
  2264.      which will come back and lower approval.
  2265.   5) Your diplomatic relations are the single most powerful determinant of
  2266.      Approval Ratings.  Being allied with counties your people dislike, or
  2267.      being enemies with friends of your people, hurts your popularity.
  2268.      Similiarly, being enemies with your people's enemies tends to help
  2269.      your ratings.
  2270.   6) Having trade deals rejected lowers your Approval Rating, as your people
  2271.      see you as having made a bad deal.
  2272. If you've controlled all of these factors and still your Approval Rating is
  2273. falling perhaps the best thing to do is just wait it out.  You will lose some
  2274. people but then they will start coming back.  If you have a Black Wind
  2275. floating around your County then you need to cast the Falcon's Blessing and
  2276. get rid of it.
  2277.  
  2278. ----------------------------Definitions for Combat---------------------------
  2279. There are some terms used in the military aspect of the game which you should
  2280. understand:
  2281.  
  2282.   Quality Rating - The quality rating of your army.  This value helps
  2283.     determine how effectively your troops can fight.  When military is used
  2284.     in combat or traded in trade deals, their quality rating drops.  Quality
  2285.     naturally rises as troops remain at home.  Therefore, it is wise to wait
  2286.     between attacks, giving your forces time to recover from their last
  2287.     battle.
  2288.   Resistance - Resistance is a measure of the ability of an army or unit to
  2289.     survive.  An army with a strong resistance means they are difficult to
  2290.     kill.  A unit with a strong resistance will survive through many more
  2291.     battles than one with a lower resistance value.
  2292.   Attack - Attack ability is a measure of the ability of an army or unit to
  2293.     damage an opposing army.  An army with a strong attack value means it is
  2294.     effective at killing opponents.
  2295.   Offense - Being the offensive army refers to the army that is actually
  2296.     attacking the opponent away from his/her own lands.
  2297.   Defense - Being the defensive army refers to the army that is standing
  2298.     on his/her own ground defending a County.
  2299.  
  2300. In war, there are many benefits given by magic or building improvements that
  2301. refer to the different definitions above.  In war, a strong resistance means
  2302. that an army is going to take less damage overall; a strong attack value is
  2303. necessary, however, to kill an opposing army.
  2304.  
  2305. -----------------------------The Falcon's Eye--------------------------------
  2306. The Falcon's Eye is a glass eye from a famous sculpture of a falcon.  Each
  2307. year, it is awarded to the most popular County in the game, based upon how
  2308. each County's people look upon that County.  In order to be awarded this
  2309. honor, you must, through relations management, work to give your County's
  2310. people positive relations with other counties throughout the game.  While
  2311. you have the Falcon's Eye, you gain the following benefits:
  2312.  
  2313.         100% success on the Wizard's Eye Spell
  2314.         Each month, your Approval Rating will rise
  2315.         All workers have 10% higher productivity
  2316.         Scientists work at an additional 30% higher productivity
  2317.  
  2318. However, having the Falcon's Eye makes others jealous of your people, causing
  2319. popular relations with your County to slowly drop.  This has the added benefit
  2320. of causing the Falcon's Eye to circulate.
  2321.  
  2322. --------------------------------Yearly Events--------------------------------
  2323. Random events occur every year that aid various aspects of your County or
  2324. nation.  There are two different events that would benefit one item.  In the
  2325. first example "Merchant Bonus" either the strong economy or agressive buying
  2326. would improve the Merchants productivity.  The following is a complete list:
  2327. Merchant Bonus
  2328.  A strong economy helps boost merchant sales this year!
  2329.  Agressive buying spurs stronger merchant productivity for the year.
  2330.  
  2331. Blacksmith Bonus
  2332.  Rare iron discoveries increase Blacksmith productivity for the year!
  2333.  Fasicnating new metals boost the productivity of Blacksmiths for the year!
  2334.  
  2335. Farmer Bonus
  2336.  Splendid weather during the growing season has helped increase farmer
  2337.    output!
  2338.  New farm equipment helps farming everywhere!
  2339.  
  2340. Druid Bonus
  2341.  Mystic forces have blanketed the nation, improving Druid capabilities for
  2342.    the year!
  2343.  This year, the Year of the Mystic, provides boosted Druid capabilities!
  2344.  
  2345. Approval Bonus
  2346.  Travelling fairs throughout the nation have helped to raise confidence in
  2347.    governments!
  2348.  Declared the Year Of Trust, people are forgetting past anger and coming out
  2349.    to support their leaders!
  2350.  
  2351. Relations Bonus
  2352.  A national festival this year should bring people closer together, improving
  2353.  relations!  The country has a vast celebration, allowing people to forget
  2354.  some of their past differences!
  2355.  
  2356. ╒═══════════════════════════════════════════════════════════════════════════╕
  2357. │                        List Of Run-Time Errors                            │
  2358. ╘═══════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛
  2359. Here is a list of FE's run-time error codes and what can be done about them.
  2360. ALWAYS check PROBLEMS.LOG to see if it has any info on the problem.  This file 
  2361. will be located in your FE directory.
  2362.  
  2363. 2 - File not found
  2364.     Check the RESOURCE.DAT and other configuration files to make sure
  2365.     that all the files exist (check for misspelled directory names too).
  2366. 3 - Path not found
  2367.     Make sure (in the configuration files) that all the directory names
  2368.     are right.  This is reported when FE tries to write a file to a
  2369.     directory that does not exist, or if the filename is invalid.
  2370. 4 - Too many open files
  2371.     Try increasing the FILES= statement in your CONFIG.SYS file.  If this
  2372.     problem persists, it may be a bug.  (FE Betas 1, 2, and 3 had a bug
  2373.     of this nature.)
  2374. 5 - File access denied
  2375.     Be sure none of your FE data files are marked "read only".  Also,
  2376.     when specifying score and news files in RESOURCE.DAT be sure you
  2377.     put a file NAME, not just a directory.
  2378. 6 - Invalid file handle
  2379.     This should never occur.  It means DOS is badly corrupted; check
  2380.     for viruses and run CHKDSK (SCANDISK) on your hard disk.
  2381. 100-Disk read error
  2382.     This usually indicates either a bug in the game or a bad inbound
  2383.     IP game packet.  
  2384. 101-Disk write error
  2385.     This usually means the disk is full.
  2386. 102-File not assigned
  2387.     This should not occur -- please report it as a bug.
  2388. 103-File not open
  2389.     This should not occur -- please report it as a bug.
  2390. 104-File not open for input
  2391.     This should not occur -- please report it as a bug.
  2392. 105-File not open for output
  2393.     This should not occur -- please report it as a bug.
  2394. 106-Invalid numeric format.
  2395.     This usually means that in one of your configuation files, you have
  2396.     put text instead of a number.  The most common place this occurs is
  2397.     in the node list -- if you have an extra blank line somewhere, FE
  2398.     will read the blank line as the BBS name and then the BBS name as
  2399.     the BBS number, and the name is not a number, so this error occurs.
  2400.     Check all the configuration text files to make sure it matches the
  2401.     format required by FE.
  2402. =============================================================================
  2403. The following errors indicate a problem with your hardware, and not with FE.
  2404. 150-Disk is write protected
  2405.     This means that the disk that FE is trying to write to is write
  2406.     protected and the write protection needs to be taken off. 
  2407. 151-Unknown unit
  2408. 152-Drive not ready
  2409.     The drive is not ready.  This may just be a one-time problem, but if it 
  2410.     happens more than once, check your cables that are connecting the
  2411.     drive to other parts of the system. It might be happening because
  2412.     the computer is tired and needs to be turned off for a minute. 
  2413. 153-Unknown command
  2414. 154-CRC error in data
  2415.     This means that the file that FE is trying to read from has a CRC error.
  2416.     Try running ScanDisk if you are using DOS 6.0+.
  2417. 155-Bad drive request structure length
  2418. 156-Disk seek error
  2419. 157-Unknown media type
  2420.     The media type on your drive is unknown.  If you are using a non-IBM 
  2421.     compatible then this might come up, or it the media byte may be
  2422.     corrupted.  If you are using DOS 6.0+ try running ScanDisk.
  2423. 158-Sector not found
  2424.     This is a problem with your hard-drive.  If you are running DOS 6.0+ try
  2425.     running ScanDisk to try to fix the problem.
  2426. 159-Printer out of paper
  2427.     Try putting some more paper in your printer, or push your tray in because
  2428.     it may be ajar.
  2429. 160-Device write fault
  2430.     For some reason FE can't write to the device it is trying to write to.
  2431.     If this is the hard-drive and you are using DOS 6.0+ try running
  2432.     ScanDisk.  If it is not your hard drive, you will have to figure out what
  2433.     the device is and why FE can't write to it.  (Check your modem cords)
  2434. 161-Device read fault
  2435.     For some reason FE can't read from the device it is trying to read from.
  2436.     If this is the hard drive and you are using DOS 6.0+ try running
  2437.     ScanDisk.  If it is not your hard drive, you will have to figure out what
  2438.     the device is and why FE can't read from it.  (Check your modem cords)
  2439. 162-Hardware failure
  2440.     This means that somewhere along the line you have a hardware failure.
  2441.     Good luck!
  2442. =============================================================================
  2443. 200-Division by zero
  2444.     Please report this as a bug.
  2445. 201-Range check error
  2446.     This can happen when your players' empires get larger than what FE
  2447.     can handle.  It can also occur when corrupt IP packets arrive.  This
  2448.     is the main "the numbers are too big" error.  If you have run FE
  2449.     PLANETARY, and this occurs, to salvage your game, delete the inbound
  2450.     packets.  :(
  2451. 202-Stack overflow error
  2452.     Please report this as a bug.
  2453. 203-Heap overflow error
  2454.     This indicates that the system has run out of conventional memory.
  2455.     FE does not use EMS or XMS for data; it _can_ use EMS for swapping
  2456.     the program out, but empire data is stored in conventional memory.
  2457.     Try removing some device drivers or TSRs; also, check your BBS software
  2458.     to see if it can swap itself out before running door games.
  2459. 204-Invalid pointer operation
  2460.     This should never occur - please report it as a bug.
  2461. 205-Floating point overflow
  2462.     This rarely occurs, but if it does, it means numbers are too big
  2463.     for the game (or the math chip) to handle.  This also is caused by 
  2464.     huge empires.
  2465. 206-Floating point underflow
  2466.     This should never occur.  Report it as a bug.
  2467. 207-Invalid floating point operation
  2468.     This means that the numbers are too big for the game (or the math
  2469.     chip) to handle.  This is also caused by huge empires.
  2470. ╒═══════════════════════════════════════════════════════════════════════════╕
  2471. │                    How to deal with Bugs and Problems                     │
  2472. ╘═══════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛
  2473. Q: I can't figure out why I keep getting an error, what should I do?
  2474. A: First try replacing the GAME.DAT in the FE GAME directory ([Path to game 
  2475.    directory\GAME\) with the GAME.DAT in the BACKUP directory ([Path to game
  2476.    directory\BACKUP\).  If this doesn't work write a message in SRGAMES for
  2477.    some help, or write to Mehul Patel or Justin Verduyn.  (see end of guide)  
  2478.    If you are SURE that nothing can be done then you will have to reset the
  2479.    game.
  2480.  
  2481. Q: PROBLEMS.LOG says STATUS.PAK or some other file like that is missing, what
  2482.    should I do?
  2483. A: Try replacing GAME.DAT (more detail above) with the backup GAME.DAT.
  2484.  
  2485. Q: Does FE have any errorlevels?
  2486. A: Yes, it has one.  1.  If the game exits any time it's not supposed to, 
  2487.    then it exits with an errorlevel of...  Yep you guessed it... 1.
  2488.  
  2489. Q: Why does FE kick me back to the board if I send out a large attack?
  2490. A: Sending too many forces in one attack (or putting too much in a group 
  2491.    attack at one time) will cause FE to get overloaded when it tries to
  2492.    calculate the cost of the attack. This generally happens when you have a
  2493.    large amount of land and a large army. Try sending your stuff bit by
  2494.    bit (about 20 million swords at a time) in group attacks.
  2495.  
  2496. Q: Why don't my attacks come back?
  2497. A: There can be several reasons for attacks not coming back.
  2498.       - MIT (Missing In Transit) FE will return your forces after a set 
  2499.         amount of days if it does not receive the results of your attack.
  2500.         Often these problems are caused by poor routing, attacks to other
  2501.         continents that take too long to return, accidential deletion of 
  2502.         packets, and other problems that cause packets to get misplaced.
  2503.       - PROTECTED. If FE reports back to you saying that your target was
  2504.         protected, it means that the target you sent your attack against was
  2505.         under protection and cannot be attacked. Try attacking someone that 
  2506.         is out of protection (usually denoted by a score in the 10,000's)
  2507.         until your original target is out of protection.
  2508.       - TARGET NOT FOUND. If FE reports this back to you, either the County
  2509.         you sent your attack to abdicated or was killed by your teammates.
  2510.       - VERSION DIFFERENCES.  The SysOp of another BBS may not have the same                      
  2511.         version of FE that your SysOp does.  Sometimes this can cause errors
  2512.         resulting in lost packets, or even worse corrupt packets.  If this is
  2513.         the case make sure that your SysOp has the correct version for the
  2514.         league that you are participating in.
  2515.  
  2516. ╒═══════════════════════════════════════════════════════════════════════════╕
  2517. │                         Notes & Acknowledgements                          │
  2518. ╘═══════════════════════════════════════════════════════════════════════════╛
  2519.  
  2520. * This is being done for free, so if there are any grammar or spelling 
  2521.   problems, I'm sorry about it, but you can live with it. 
  2522.  
  2523. * I've written a few programs for BRE and I think that they're quality
  2524.   products.  If you would like to check them out they should be available
  2525.   on Xenophobia (701-239-9737) for download using the GUEST;GUEST account.
  2526.   Please call and look at my Bulletin Board.  The latest version of this
  2527.   Strategy Guide will also be available there too as
  2528.   FESG(Latest Major FE Version).ZIP
  2529.  
  2530. * Send your strategies, questions, answers to questions, basic facts that
  2531.   people should know, etc, to me at one of the following places:
  2532.         
  2533.   Justin Verduyn:
  2534.     SRGAMES echo
  2535.     1:2808/5 (FidoNet)
  2536.     jverduyn@pol.org (InterNet)
  2537.     Call Xenophobia at (701)239-9737 logon as GUEST;GUEST and leave a message
  2538.       for Mildred.
  2539.     US. Mail: Justin Verduyn
  2540.               2831 23rd St. S.
  2541.               Fargo, ND   58103-5805
  2542.     
  2543. * How to contact the author of Falcon's Eye:
  2544.  
  2545.    Mehul Patel:
  2546.     mpatel@mail.utexas.edu (InterNet..  Most likely to be read..)
  2547.     SRGAMES echo
  2548.     1:106/900@fidonet
  2549.  
  2550. * Small parts of this text are derived from Xangel's and Zarkas BRE FAQ.
  2551.